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ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01 (その3) 上からSEを被せてカットされた部分は×マーク、 聞き取れなかった部分はアンダーバーで表記しています。 日向 じゃ、行かせていただきましょうかね。 えー、世界樹ネーム『カエルドン』さん、からですね。 『世界樹の迷宮IIの発売決定おめでとうございます。前作の1ファンとして大変嬉しい限りです。 質問ですが、今作では全職業での全てのステータス… ストレングス(STR)やバイタリティ(VIT)などについてブースト可能、との事ですが、』 えー、 『“博識”と、“LUCブースト”との差異や、 状態異常攻撃とTECもしくはLUCとの関係など、教えて頂きたいです。 前作でカースメーカーの装備は杖、…カッコ、TECアップ…でしたが、 装備の重要性がいまひとつ解りませんでした。 是非今作を期に、各ステータスの意味を詳しく説明していただきたいです』。 加藤 ハハハハッ(笑)…これ俺ですよね。 小森 あんまり詳しくは説明したくないけど。 日向 (笑) 加藤 詳しく…あの~… 横路 聞きたい… 加藤 詳しくですかあ。ステータスの、意味… もちろん前作も、全部のステータスには当然意味があった、んですけど… ちょっと、I…Iがどうだったかっての、さすがに今、スッとは、 小森 出てこない。 加藤 出てこないので、IIに関して、ですけど。 日向 ええ。 加藤 えぇっと、博識とLUCブーストの差異。博識……博識とLUCブーストの差異、 まあ、ゼン…… …LUCブーストの差異って言うと難しいですけど、LUCは別にあの、 小森 ドロップだけじゃないからね。 加藤 ドロップアイテムだけに、関わってるわけじゃないので、LUCが今回関わっている… 例えば、LUCが関わっているものは、 ええと、状態異常。バッドステータスのあの、回復する早さ。 日向 …あぁ~。 加藤 LUCが高いと、早く回復します。 日向 はいはい。 加藤 うん、早く回復するようになる…のと、受けにくくなります。バッドステータス、例えば。 あとは、クリティカル。出る確率がLUCによって、変わります。 横路 はぁ~。 加藤 で、LUCはかなり色んなところに使ってるんで、まあ、なんか、差異って言うと全然違うんで、 もう最早なんか… 日向 うーん。 加藤 当然ナンカ……で、ワン、IIは、Iに比べてえっと、武器よりもあの~、 能力値のあの、に、ダメージとか。そういうのが依存するようにかなり、 計算式って言うんですけど、あのダメージを与える式を、改良してる…ので、 …ま、前作よりは、かなり、解るんじゃないかな。って言う風に思います。 まあ、ブーストって言うと、何か前作のブーストとは違って、今回は実際リアルにパラメータを上げる、 …て言う使い方なので、ま…ね。 こう、パッシブのステータスにガンガン振っていく人も、面白いだろうし。……へへッ(笑) 日向 (釣られ笑い) 加藤 それでもね、結構イケるんですけどね。パッシブにガンガン振っていっても…で…。 各ステータスの意味。えー… STR。STR、まあ、ストレングスは、まあ攻撃力ですね、単純に。 通常攻撃とか、「魔法」じゃない、ええと、スキルに関わってて… VITって言うのは、えー、バイタリティでしたっけ。 小森 バイタリティ。 加藤 バイタリティ、防御、ま、防御力なんですけど、防御力に関わっていて、で、え~… 今作はあの、VITがあの…今作はじゃねえや、前作もなんですけど、 別にHPにはあんまり関わってないんで、何かあの、上げたからHPが上がるとかは特にないんですけど、 受けるダメージは減ります。物理攻撃においては。 横路 うーん。 加藤 でー、アジリティ。AGI。アジリティは、回避、ッスね。まんまそのまま。 と、命中…率。に、ええと、関わって。 TECは、魔法攻撃、の、ダメージ。…と、魔法攻撃の防御力を兼ねてます。 LUCはさっき言ったとおり、ですかね。 詳しく言う…ものすごく詳しく言うと、たぶんこれだけで30分くらいかかるんで… 一同 (笑) 小森 まあ、もう… 日向 大体で。 加藤 そんなもんかな。でも今回は、前作よりはかなりパラメータアップした時に、解ると思います。 強いパラメータの敵に遭ったときのダメージとかで驚愕する…場面があると思うんで… 日向 ああ~。 加藤 ええ。ちなみにあの、最初のほうに言いましたけど、今作においてはレベル補正が無いです。 小森 言っちゃった… 加藤 (笑) 横路 うーん。 加藤 いいのかな。まあ良いですけど、レベル補正…まあ、別に、レベル補正っていうシステムが、 イヤだとか、ダメとかでは無いんですけど、今作においてはステータスに重きをオイ、置こうって言う。 最初のアレがあるんで。やめて、み、ヤメ、やめました。 結構僕が担当してる、ゲームには結構、レベル補正って入れてたりとかするんですけど、 ペルソナとか。ペルソナフェスもそうだし。デジタルデビルサーガとか…DDSとかあの辺もそうなんで。 なんですけど今回はまあ、ええとパラメータで、全部を制御しようと思って…入れてません。 そんなトコ、ですかね…。 小森 チャレンジしてみたと。 加藤 チャレンジってか、まあ、あの…(笑) 「冒険」は別にしてないっすよ、あの… 日向 (笑) 加藤 ちゃんとうまく行く…予定で…やってます、ハイ。 日向 じゃあ次、ですね。 小森 じゃあそろそろ、最後の質問。 横路 おぉ。 日向 これ最後ですか? 加藤 サイ、最後、サイゴ(噛みすぎ) 小森 時間にも限りがありますんで… 日向 そうですね。…これ随分、長い収録… 横路 (笑) 加藤 いや、でもまだ、ね。 小森 こんなもんじゃないすか? 日向 あれ。 小森 はい、…はい? (後ろで紙をめくる音。プリントアウトしたメールを渡している?) 日向 いいすか。 小森 はい。 日向 はい、ああ、じゃ…えー、世界樹ネーム『リョウマ』さん。 『どうも、世界樹に魅入られたひとりのリョウマです。』 …ダブリュー。 加藤 ダブリュー(笑) 小森 ダブリュー(笑) 日向 『さっそく質問なのですが、 前作でブシドーとカースメーカーはアイテムをとって使えるようになりましたよね。 今回の世界樹IIはそう言ったアイテムが必要な職業はあるのですか? あと、今回はレンやツスクル……だっけ?』 …ダブリュー。 一同 (爆笑) 日向 『の、ようなサブキャラクターはいるのですか? 教えられる範囲で、教えてください!』 …顔文字。 加藤 …ヤバいすね、これ。 ……言葉でダブリューって言われるとキツいですねえ… 日向 (笑) 小森 キツいねえ、ちょっと。 加藤 キツいですねえ。 日向 え、何て言う? カッコわらい、のほうが良かったですか。 加藤 カッコ、笑い…でも、確かに、ニュアンスとしては難しいですよね。 小森 うーん、まあ…難しいと思うんですがねえ。 日向 カッコわらいってニュアンスでも、まあ、ちょっと違う… 加藤 ちょっと違うんじゃないかな(笑) まあ、ちょっとした笑い。 日向 ハハ… 加藤 前半、えーと、前半が小森さんかな。 日向 うん。 加藤 前作でブシドー… 小森 えー…『前作でブシドーとカースメーカーはアイテムをとって使えるようになりましたよね。 今回の世界樹IIはそう言ったアイテムが必要な職業はあるのですか?』 あります。ペットです。 一同 (笑) 横路 …おわり? 加藤 いや、うん、まあ。 日向 (笑) 加藤 これはでも、言っちゃってたからあ…タイ、 小森 ブシドーとカースメーカーは最初っから使えますと。 加藤 体験会とかでも、あったように。 最初はいなくて、まあ、ていうかもう、消去法でペットしかいないってね。 小森 まあね。 加藤 ハハハッ(笑)…「います、ペットです」と…コトで、ハイ。 日向 ハハ… 加藤 いやだってもうこれ、何も言えないでしょ。膨らましよう無いしょ。 小森 膨らましよう無いですねえ。 加藤 実は! とかは、無いッスからね…別に。 …あっても言えないかもしれないたぶん。 小森 『レンやツスクル、だっけ?』 …だっけ? が俺はちょっと引っかかって仕方がないって言う。 日向 「だっけ」!? 加藤 覚えてねえのかよってね(笑)。 メールで聞くほどなのに覚えてねえのかよって。 小森 調べてから聞いて欲しい。 横路 (笑) 加藤 俺たちも、俺も間違えてたからなあ。 小森 サブキャラはだめ…(笑)加藤先生… 加藤 あれ、前回ポッドキャスト、最後鍋の時に… 日向 ええ。 加藤 俺、鍋の時に指摘されるまで、“ツクスル”だと思ってました。 日向 (笑) 小森 ああ…… まあ…… 日向 ま~でも最初は…僕も、なかなか覚えられませんでしたよ。 加藤 いや、まあ、一応アイヌ勉強したんで大丈夫です(笑) 小森 えー、『サブキャラクターはいるのですか?』 いますね。 何人くらい描きましたかねえ、日向先生。 日向 いやあ~… 横路 描きましたね~(笑) 日向 描きましたねえ、今回は… 小森 前回より多いですよねえ、描いた数だって。 日向 もう…ブッチギリで多い。 加藤 ブッチギリで多いですよねえ。 日向 正直足りないですけどねまだ。 横路 ええー? 加藤 まだ? 小森 マジですか。 加藤 まだまだいける。 日向 まだまだ。…うーん。 加藤 ハードルを上げていきますね。 日向 賑やかに、したかったんですけどね。 小森 あれ以上キャラを増やしちゃうとねえ。 あの、全員の出番が段々薄まって… 横路 いやあ(笑) 日向 もっとこう、他のギルドと戦っているって言うぐらいの… 加藤 う~ん(笑) 日向 競争しながら、潜っているっていう感じが…欲しくてですねえ。 まあ、ギルドの数をあと3つくらい…ライバルとして… 小森 でも今回ギルドちょっと増やしましたんで。 あるギルドが出てきて、またあるギルドが出てきてと言う風に、あの。 日向 足りないですねえ。 横路 (笑) 加藤 ああ~… 小森 ちょちょ、すいません、ポジティブな話は、ちょっと。 一同 (笑) 日向 マジすか(笑)仕方がないなあ。 加藤 何かまるで何か、まるで間に合わなかったみたいなこと言うのやめてください(笑) ちゃんときっちり、あの。 日向 (笑) ですよねえ。きっちり… 加藤 いやだから、そう言ったら何かうそ臭いでしょ。 一同 (笑) 加藤 ちゃんと、ちゃんと、想定の総量分は入れてるけど、もっと描きたかったなってことでしょ。 小森 そうそう、最初ッから予定してた人数より多く描いてるでしょ! はじめに言っときますけど。 加藤 減らしてる(笑) 日向 実際、…増えましたねえ。 加藤 それ大事ですよ。元々よりも多かったって言うこと。 小森 そうそう、ポッドキャストで言うのもなんだけど、契約書以上の枚数描いてるんですよもう! 一同 (爆笑) 日向 スイマセン、勝手に描きましたから(笑) 加藤 ボランティアの領域に入っちゃってる。 小森 …全部入れてますからね。 日向 …全ては世界樹IIへの愛だと言うことで… 加藤 愛で。 ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01 (その4)に続きます。
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世界樹の迷宮 【せかいじゅのめいきゅう】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 128MbitDSカード 発売元 アトラス 開発元 ランカースアトラス 発売日 2007年1月18日 定価 5,229円(税込) 廉価版 アトラス・ベストコレクション2010年7月15日/2,940円 判定 良作 世界樹の迷宮シリーズ 概要 シリーズ通しての特徴・良点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 「現代の感覚で『ウィザードリィ』を作ったらどうなるか?」というコンセプトのもと、「3DダンジョンRPG再生計画」と題して制作されたRPG。現代ならではの発想とレトロゲームの良さを巧みに織り交ぜている。 このレトロと現代の融合は、公式特典CDでもネタにしている通り“懐古”がテーマであると同時に、キャラクターイラスト・メインビジュアル担当にライトノベル『吉永さん家のガーゴイル』シリーズの挿絵で人気を得た日向悠二(ひむかい・ゆうじ)氏を起用したり、販売促進としてポッドキャストに拠るスタッフ座談会を開くといった点にも見られる。 なお、本作は後にシリーズ化を果たしたため、区別する際には「世界樹I」もしくは単に「I」「初代」などと呼ばれる。 本作の舞台は「エトリア」という小さな街。ギルドを組織して冒険者を集め、「世界樹の迷宮」と呼ばれるダンジョンを探索する。 世界樹の迷宮の最深部には何があるのか?それはエトリアの歴史に隠された真実に深く関わっていた…。 シリーズ通しての特徴・良点 キャラクター 冒険者ギルドでプレイアブルキャラを作成し、最大5人のパーティーを組んで冒険に出る。設定できるのは名前とクラス、そしてクラスに対応したキャラグラフィック。 クラスは全部で7つ。キャラグラフィックは1クラスにつき4種類(男性系と女性系で2つずつ)。 物理攻撃役のソードマン、盾役のパラディン、探索サポートのレンジャー、状態異常付与による搦め手が得意なダークハンター、いわゆる魔法攻撃役のアルケミスト、補助役のバード、回復役のメディック、と個性ははっきりとしている。冒険を進めると新たに2つのクラスが解禁される。 プレイヤーが操るキャラクターは、勇者の血筋でもなければ特別な運命に導かれたわけでもなく、ただ世界樹を目指してやってきた一介の冒険者に過ぎない(*1)。ストーリー中で余計なキャラ付けをされることもほぼ無いので、冒険者が何を思い、どんな背景を持っているのかはすべてプレイヤーに委ねられている。 無論、そういった設定を一切考えず戦闘と探索を楽しむだけのプレイスタイルでも問題なく遊べる。 キャラデザインの日向氏は「ライトノベル出身のイラストレーター」ということもあり、絵柄は萌えを意識した可愛らしいものであった。氏のイラストが『世界樹の迷宮』の購買意欲増加やファン獲得に貢献したことは言うまでもないが、萌えを全面に押し出したスタイルには否定意見もある。 ただし、スタッフはあくまで「脳内補完 (プレイヤーが自由にパーティの人物設定を想像、創造すること)」を強く推奨しており、キャライラストはあくまで「イメージを呼び起こすための呼び水」としている。公式サイトリニューアル後はあえてキャラグラフィックに性別を明記していないことなどからもそれがうかがえる。 スキルツリーシステムを採用。各クラスはレベルアップ時に得る「スキルポイント」を使用してスキルを習得、あるいは強化する。多様なスキルが用意されており、同じクラスでもスキルポイントの割り振り次第で全く使用感が異なってくる。 スキルは単独で効果を発揮できる単純なものから、味方と連携して真価を発揮する扱いの難しいものなど様々。例えばソードマンのスキル「チェイスファイア」は「味方が火属性攻撃を行った時にソードマンが一度だけ強力な追撃を行う」という効果であり、パーティ内に火属性の全体攻撃役がいれば全体攻撃2連発も可能になる。こうしたスキルの連携を考慮してパーティ構成を考えるのも面白い。 スキルポイントを振りなおしたい場合は「休養」を行う。ただし休養するとレベルが10下がってしまうため、頻繁には使用しづらい。以降のシリーズでは休養のデメリットが低減され、気軽にスキルの振りなおしができるようになっている。 「引退」を行うと、引退した冒険者がいなくなる代わりに新しい冒険者(*2)を登録することができる。この時、元の冒険者のレベルが高ければ高いほど新加入の冒険者の能力値とスキルポイントにボーナスが付く。 キャラクターを最強状態にするには、最大レベル (Lv70) で引退させて登録したキャラを再度最大レベルまで育てる必要がある。引退システムを利用せずとも裏ボスまで撃破することは可能なので、そこまでするのはやり込みの域に入る。 ダンジョン探索・バトルバランス タッチペンを用いてダンジョンマップを自分で作る。 世界樹の迷宮最大の特徴。最初の状態ではマップ画面には方眼紙よろしくマス目があるのみ。そこからタッチペンで壁を書き込んだり、扉や階段などを示すアイコンやメモ書きを設置することが可能。DSの機能を上手く3DダンジョンRPGに取り入れることに成功している。『ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~』とは異なるアプローチである。 シビアだが理不尽ではないバトルバランス。 ゲームバランスはややシビアであり、戦法を誤ったり奇襲を受けたりすると簡単に死者が出る。といっても味方と敵の特徴を知り(死んで覚える、とも言う)、的確な戦法を取れば理不尽なほど難易度が高い、というわけではない。基本的な操作には解説が挿入され、ボス戦の前には警告テキストが表示されるなど、ライトユーザーへの間口もある程度開かれている。 迷宮からの脱出アイテム「アリアドネの糸」は文字通りの生命線。すぐピンチになる今作において、これを所持し忘れることは死活問題に関わるため、熟練プレイヤーは何らかの形で備忘録をつけていることが多い。迷宮入り口に「『いともった?』などとメモを残しておく」ことは公式も後にネタとするほど広まっている。 このシビアなゲームバランスは、MMORPGから受けた影響が大きい。特に『Diablo2』と『FF11』から強い影響を受けているのが見て取れる(*3)。 「封じ」システム 毒、麻痺といった状態異常とは独立した、シリーズ特有の異常システム。敵味方のほぼ全ての行動には「頭」「腕」「脚」の依存部位がある。例えば「頭技」には頭脳を使うアルケミストの術や、文字通り頭部を使う頭突きや火炎ブレスなどが含まれる。封じ状態になると、封じられた部位に依存する行動ができなくなるため、敵がよく使う部位を見極めて封じることで、戦闘を優位に進めることができる。当然、味方側もよく使う部位が封じられないように注意する必要がある。 行動を封じるだけでなく封じそのものの効果もある。例えば脚封じには回避率を0にする効果があるため、命中しにくい攻撃を当てる布石としても使える。 強力な状態異常 適正レベルでは2、3ターン放置すれば死ぬようなダメージを受ける「毒」(*4)や、行動不能なうえに物理攻撃の被ダメージが1.5倍になってしまう「睡眠」など、掛かると一気にピンチになるものが多い。シリーズ伝統で毒攻撃してくる「毒吹きアゲハ」や、パーティ全体に異常を振りまく「危険な花びら」はトラウマモンスターとしてよく名前が挙がる。 この手のRPGには珍しく、敵ボスであっても状態異常に完全な耐性を持つものは少ない。前述の封じと合わせて、ボスを行動不能にして攻め倒す戦法も可能。ただし状態異常や封じの成功率は彼我のステータス差に依存するため、ステータスの高いボスには異常が通りにくい。 FOE これも世界樹の迷宮の大きな特徴。「Field On Enemy」の略称で、迷宮内を闊歩する強大な敵のこと。通常の戦闘はランダムエンカウント制であるが、FOEだけはマップ上に姿が見えており、接触することで戦闘になる。強大な敵、という触れ込みの通り、初遭遇時にはまず勝てないような強さを持っているため、迷宮探索を進めるためには如何にFOEに接触せず回避するかが重要となる。言ってみれば動く障害物。 プレイヤーがマップ上を1歩歩く、または戦闘中に1ターン経過するごとにFOEもマップ上で1回移動する。動きはFOEごとに様々で、同じ場所を往復し続けるだけのものや、プレイヤーを発見すると追いかけてくるものなどがいるため、FOEの動きの特徴および周辺の地形を把握することが上手く切り抜けるコツ。戦闘中にFOEに接触されてしまうとFOEが戦闘に乱入してくるため、追われている最中にランダムエンカウントが発生した場合は緊張もひとしお。 FOEの位置および向いている方向は下画面の地図上にも表示される。ただしプレイヤーが実際に踏破した部分に限られる。全滅した場合はそれまでに描いた地図を引き継いで再開することも可能だが、その場合は踏破判定は引き継がれないため、どこを歩いたか分からずFOEの発見に支障が出やすい。FOEの出現エリアで全滅した場合、地図の引継ぎは基本的に非推奨。 強力なぶん倒したときの報酬も大きく、多くの経験値を得られたり、入手できる素材から強力な武具を作れたりする。またマップ形状によっては大幅なショートカットが可能になる場合も。腕に自身があれば戦いを挑んでみるのもよいだろう。モンスター図鑑にはFOEも登録されるため、図鑑完成を目指す場合は全て倒す必要がある。 独特のテイストを持つテキスト 世界設定(『II』ではディレクター)担当の小森成雄氏が手がけたテキストも本作の特徴の一つである。小森氏の趣味であろうか、テキストの言い回しには1980年代に大ヒットした輸入ゲームブックをオマージュしたものが多い。当時のゲームブックに心躍らせた世代には嬉しい演出である。 その言い回しの例を上げると、「君は〇〇してもいいし、××してもいい。」「~~したまえ!」といったもの。単純な言葉でありながら、プレイヤーに選択がゆだねられていることが伝わってくる。 ちなみに、各種図鑑コンプリート時のBGM名は「400 君の冒険は終わった」。これもとあるゲームブックが元ネタ。 クエストの表題にはSF小説をオマージュしたものが多い。「華は無慈悲な森の女王(⇒ 元ネタは「月は無慈悲な夜の女王)」「老いたる大富豪の花への願い(→元ネタは「老いたる霊長類の星への賛歌」)」など、ちなみに、SF小説のタイトルへのオマージュは後に出たドラマCDや小説の章タイトルなどでも使われている。 BGM 作曲担当は古代祐三氏。本作では、あえて音源をPC-8801のFM音源をサンプリングしたものを使用して作曲している。そのため懐かしくも斬新な楽曲になっており、その独創性、チャレンジっぷりは高く評価された。世界樹がジワ売れしていく中、同人サークルが競ってアレンジCDを出したのもその名曲あってこそだと言える。 今作の特徴 ブーストシステム 今作及びそのリメイク版にあるシステム。ブーストゲージを最大まで貯めることで使うことができ、ブーストしたターンに使用する通常攻撃およびスキルの性能が大幅に上がる。ただしブーストゲージを貯めるには最低でも数ターンは必要なため、ここぞという時に使う必殺技に近い。 後半の衝撃的な展開 ストイックなRPGであることを前面に売り出したので、「ストーリー性はあまりない」と思っている非プレイヤーが多いが、実際にはファンタジーにしては斬新な結末を迎える。特に終盤に明らかになる真実は、多くのプレイヤーが驚くこと請け合い。これから遊ぶ人はネタバレには十分警戒してほしい。 ただし、オープニングからその伏線はしっかり張られているため超展開扱いはされにくい。 賛否両論点 やや殺伐としたストーリー展開 + 以下ネタバレにつき注意 探索を進めていくと、世界樹の迷宮を住処とする亜人種と邂逅するが、その後街の統治者にあたる人物から「迷宮探索のため彼らを殲滅せよ」というミッションが課される。この展開はゲームを進めるうえで避けることはできない。 実際にある階層ではその亜人種が雑魚敵やFOEとして出てくるほか、最終的に彼らの「守護鳥」と呼ばれるボスモンスターを倒すことでこのミッションは終了する。 亜人自体こちらに対してかなり敵対的であり正当防衛といえる面もあるのだが、彼らにも冒険者を攻撃する理由があるし、何より言葉も通じ姿も似通っている種族に対して、対話する姿勢すら見せず殺し合うというのは、受け入れがたいプレイヤーもいるだろう。 殲滅指令を出した統治者としても、冒険者と亜人種をぶつからせるのには思惑があったので、それに踊らされたといえなくもない。 このミッション終了後、亜人種は物語から退場しまったくストーリーに関わらなくなるのも後味を悪くさせている。 そもそも本作がレトロゲームへの回帰を一つのテーマとしているので、昔のゲームによくある殺伐としたストーリーを踏襲している面はあるだろう。 プレイヤーが操る冒険者はこの展開に対して意見を表明することはない。多くの葛藤を経て自らの手を汚す決断をしたのか、淡々と上からの指示をまっとうするだけなのかはプレイヤーの想像に任せる形となる。 その後のシリーズでは、亜人種含めNPCの多くが友好的だったり、どちらが正しいともいえない展開ではプレイヤーに選択の余地が残されているなどの措置が取られており、シリーズ最初の本作が最もシビアさが際立つ形となっている。 リメイク作品である「新・世界樹の迷宮」では、亜人種を殲滅せざるを得ない理由が新たに語られた。 また本作で登場した亜人種はその後のシリーズでもたびたび同種と思われるNPCが登場しているが、明確なつながりがゲーム中で語られることは少ない。 6層(*5)はワープ地獄・落とし穴地獄・ダメージゾーン地獄・避けられないFOEなど、少々やりすぎ&不毛な感がある。これは開発者の想定したゲームバランスと思われるのだが、マップのアイコン設置上限数を超えるほどのトラップ数はいかがなものか。 アイコンの種類が少ないため、ワープ地獄エリアでは対応するワープをそれぞれアイコンに置き換えていくと全く足りなくなる。このため完全なマッピングをしようと思えば方眼紙などを用意して手書きするしかない。一応ワープに法則性はあるので無くても攻略不能という訳ではない。 6層以外でもアイコン設置上限を超えるマップがいくつかある。そのため、例えば扉をアイコンではなく線で表現するなど、工夫して地図を描く必要があり、根本的にアイコン設置可能数が足りていないと言える。 容量の問題もあるだろうが、せっかく地図を描くのが醍醐味なのに、そこの調整が雑というのは褒められないだろう。 クリア後の一部ボスは特定の職をパーティに入れていないとまず倒せない。パーティ構成の幅が狭まるという否定寄りの意見が多いものの、クリア後のボスなのだからこれくらい厳しくても良いという肯定意見もある。 後発作のようにレベル上げに対する救済措置も無いので、後から特定の職が必要になっても育成にかなり労力がかかる。 次回作以降にも同様の問題は存在するが、システムの追加による選択肢の増加、また敵の調整によって、特定の職が必須になるという状況は改善されつつある。 + 具体的な説明。冗長&ネタバレなので格納 具体的にはクリア後ボスである三体のドラゴン(通称三竜)と裏ボスであるフォレスト・セルが問題。 三竜はぞれぞれが特定ターンに使う属性ブレスの威力が極めて高く、パラディンの三属性ガードで無効化あるいは軽減するか、メディックの医術防御をブースト込みで使うかしないと即死を免れない。 本作ではボスクラスの敵でも先制・奇襲が発生するので、三竜相手に奇襲されると開幕に属性ブレスを使われて一瞬で全滅する。低確率ではあるがここも問題点。 中でも氷竜が特に厄介で、ブレス以外にブレスと同等の威力の全体氷属性攻撃に即死効果の付与された絶対零度を使用してくる。この即死効果の付与率は極めて高く、即死耐性を付けるアクセサリを付けてもほぼ意味がない。よってこれに対しては追加効果も無効にできるパラディンのアイスガードを使わないとどうしようもない。 同じく氷竜の使用するアイスシールドは、弱点である炎属性と物理三属性のダメージを1桁にしてしまい、雷属性を含む攻撃以外ではほぼ撃破不能になる。さらに雷攻撃で少しずつ削っていこうにも毎ターン自身のHPを回復する氷河の再生も使用してくるのでこの両方のスキルを打ち消せるバードかカースメーカーのいずれかも事実上必須である。 裏ボスのフォレストセルは三色の属性攻撃に加えて物理攻撃も全て即死級の威力を誇り、三竜とは違い属性攻撃が特定ターン以外にも飛んでくるためパラディンでは対処しきれず、余程捻ったパーティ構成をしない限りはメディックの医術防御をブースト込みで使うことが必須になる。 これらを纏めると、途中参戦職であるカースメーカーを除いて考えれば、基本的にはパラディン、メディック、バードの三職は必須ということになる。 問題点 システム面での不備 下記に記す通り、システム面の不備が目立つ。しかしこれはシリーズ一作目でまだまだ荒削りであったため仕方のないところでもあり、シリーズを重ねていく度に改善がなされていった。 しかし、逆にこの「絶妙な不親切さ」こそが逆に斬新に見えたのか、もしくは一部のマゾプレイヤーの心を掴んだのだろうか? 一定数の固定ファン獲得に貢献したとも思われる。 3DダンジョンRPGでは搭載が当たり前となっている「カニ歩き」ができない。特に隠し通路を探す際に大変不便である。 まとめ売りのシステムが存在するのだが、操作がゲーム中で一切解説されない。 貴重品(ミッションやクエストなどに必要なアイテム)が売却できず、アイテムを預ける場所もない。結果、アイテムスペースを圧迫する。ちなみにアイテム最大所持数は60個。 戦闘のテンポが遅い。メッセージスキップはAボタン押しっぱなしでようやくストレスが無くなる速さになる。 後発作と比べて雑魚敵とのエンカウント率が高い。歩く距離もかなり長いので、上記の戦闘テンポの問題と併せてストレスがたまりやすい。 どれぐらい雑魚戦が多いかというと、真面目に迷宮を隅々まで探索した場合、裏ダンジョンに到達したあたりでレベルがカンストしてしまうほど。 一部クエストのヒントが極端に少なく、ゲーム内情報だけでクリアするのは至難の業。 中断セーブが無い。 戦闘のコマンド入力の際、最後尾のキャラの行動をキャンセルできない。間違えた場合はそのまま行動を開始してしまうもので、一般的なRPGでもよくあることなのだが、シビアなゲームシステムのおかげでミス1つが本当に死へ直結する。 多いのが、スキルコマンドを選択しようとして防御コマンドを入力してしまうケース。特に最後尾がメディックだった場合、ピンチから立て直すための全体回復でこのミスをしてしまうと絶望的な展開が待っている。「最後尾に回復職を据えるな」という教訓が生まれるほどであった。 この点に関しては後のシリーズ作品でも長らくフォローがなく、リメイク版でようやく改善された。 ゲームバランス クラス・スキルのバランス調整が若干甘い。 レンジャーは探索型クラスのはずなのだが、耐久力が高めで得意武器が弓なので前衛も後衛も務まり、スキル「ダブルショット」(*6)「サジタリウスの矢」(*7)の攻撃力が非常に高く、補助スキル・採集スキルも充実している…と万能かつ高性能。特に補助スキル「アザーズステップ」(*8)は取り回しが非常に便利な上に後述の「医術防御」とも相性抜群と隙が無い。さらに弓は全武器の中で最初に最強装備を入手するチャンスがあるなど環境的な優遇もある。 メディックもかなり優遇されている。実践的な回復スキルを覚える唯一のクラスであり、本作は全体的に回復アイテムの値段が高いため金に余裕がない序盤はほぼ必須となっている。終盤以降は回復スキルの重要性が落ちるが壊れスキル「医術防御」を習得でき、「ATCブースト」(*9)、「ヘヴィストライク」(*10)によって攻撃性能も十分高いと隙が無い。 医術防御はパーティー全体の属性耐性を上昇させるスキルなのだが、あまりにも効果が大きい。本シリーズでは炎や雷といったいわゆる魔法攻撃だけでなく、斬撃や殴打といった物理攻撃にも属性が設定されているので、「属性耐性」とはほぼすべての攻撃を軽減できることを意味する。最大まで強化した医術防御は受けるダメージを半分以上カットし、通常であれば一撃死するような攻撃でも余裕をもって耐えられるようになる。これのあるなしでかなり難易度が変わってしまうため、適度な緊張感を味わいたいなら習得しないほうが良いと言われることも多い。 ただしヌルゲーになるというわけでもなく、慣れてないプレイヤーであれば医術防御を使ってなお歯ごたえのある難易度は保てる。弱点もあり、発動速度が遅くTP消費も大きいので雑魚戦から気軽に使っていくことは難しく、本作の全滅原因の大半を占める状態異常に対しては無防備なため別個に対策が必要。 不遇とされるのは隠しクラスのブシドー。全職屈指の攻撃力を誇り、構えを取ってから強烈な攻撃を放つのが最大の特徴だが、この構えが曲者。バフ扱いでありそのターンは攻撃できないため雑魚戦では使いにくく、長期戦になるボス戦では問題ないかと思えば戦闘不能や強化解除スキルなどで解除されると大きく継続火力が下がってしまうため注意する必要がある。しかも構えによって3枠しかないバフ枠を1つ取ってしまうためパーティや立ち回りが限定されやすい。 このような難点を抱えながらも全体的にスキルの性能が飛びぬけて高いわけでなく、むしろ全体攻撃を持っていないなどの欠点が目立つ。それに加えて前衛屈指の紙耐久(中衛職のレンジャー以下)、最大TPが少ないのでガス欠も早い、そもそも隠し職故に途中参加になるので育て直しが面倒と厳しい性能。 一応きちんと育て上げて装備を整えれば全クラス屈指の継続火力を発揮でき(*11)、複合属性攻撃や即死技などの珍しいスキルを持つため条件ドロップ狙いや特定の敵に対して有用な場面もあるなど長所は決してないわけではない。ボスのレアドロップ前提とはいえ仲間になって早い段階で準最強核の刀を比較的安価で購入できるという強みもある。 余談だが、次回作以降で登場するブシドーはゲーム開始時から選択できるようになり、構えがパッシブスキルになっていたり、戦闘開始時に自動で構えるようになっていたり、全体攻撃を取得できるようになっていたり、全体的にステータスが向上していたりといった強化がされており、本作で目指していた方向である『癖のあるスキルと紙耐久がネックだが、使いこなせれば最高クラスの火力が出るロマン職』として機能するようになっている。 アイテム「○○の逆鱗」の入手が非常に面倒。 + 少し長い&軽微にネタバレなので格納 特殊ボスである通称「三竜」を撃破することで10%の確率でドロップする。三竜の名の通り3種類いるため、3体の敵それぞれでドロップさせる必要がある。 三竜は特定のターンに即死級の技を放ってくるので対策を打たないとまるで勝負にならないが、パズルボス的な初見殺し要素が多いので行動パターンを理解して撃破パターンを組めばかなり安定して倒すことができる。しかしそれ故に2回目以降は作業ゲーになりやすく、かといって適当に戦えるほど弱くはない上にHPが高く長丁場になるので時間がかかり面倒。 中でも強烈なのが三竜の一角である氷竜で、氷竜のみ戦うまでに必要な移動距離が極端に長いため、なかなか出ないと何度も長いマップを進む必要があり悲惨。 3種の逆鱗を商店に売ることで今作最強の剣である「真竜の剣」を作ることができるようになる。確かに強力ではあるのだが、三竜以上の強敵は裏ボスしかいない上、無くても全然問題なく倒せるので労力に見合った価値があるとは言い難い。そもそもパーティ構成次第では剣を使用する職が誰もいないこともある。 ただ本作の真EDを見るためにはこの逆鱗も含めた全てのアイテム図鑑を埋めるというのが条件の一つなため、見たい場合は頑張るしかない。 …のだが、発売から10年以上経った2017年にディレクターの新納一哉が隠しコマンドの存在を公表。ゲーム起動後にアトラスのロゴが出ている瞬間に特定のコマンドを入力することでいつでも真EDを見ることができるようになったので単純なやり込み以外で集める必要がなくなったことになる。なおこのコマンドの存在は10年余りの間ネット上で話題になることはなかったので完全に知られていなかったものと思われる。 バグ・誤植が多い バグは無害なものから、極めて進行の妨げになるもの・プログラムミスにより効果の無いスキルがある等、大小さまざま。中でも隠し要素に関わる致命的なバグ(しかも発生すると取り返しがつかない)があるので要注意である。残念ながらこの辺りはシリーズを重ねていっても改善されていないことが多いので、バグ情報だけはインターネットで事前に調べて自衛するか、或いは「世界樹シリーズはバグが多い作品だ」と割り切るかするしかない。 致命的なバグの例としてクエスト「謎の魔物討伐依頼」に関連するバグがある。 このクエストにのみ出現する特定のモンスターを全滅させることでクリア扱いとなるはずが、時折全滅させてもクリア扱いにならなかったり、一匹も倒していないのにクリア扱いになったりすることがある。 前者の場合はクエストを再受注するなどすれば解消できるが、後者が発生した場合にセーブしてしまうと、そのセーブデータではモンスター図鑑を完成させることができなくなり、真EDを見ることができなくなる。 スキルバグの例としてパラディンの「挑発」とレンジャー・ダークハンターの「シャドウエントリ」はデコイ効果皆無。進行に影響はないが取るだけ無駄(*12)。 誤植で特に有名なのは、同階層の雑魚中トップ、全雑魚モンスター含めて第3位の攻撃力を持つ、とあるモンスターの説明文に記載された「攻撃力はさほどでもない」だろう。転じて世界樹関連の話題での「さほどでもない」は「とてもすごい」の意味になり、公式でも第四作でネタにされている。 総評 「温故知新」という言葉がピッタリの良作RPG。 初タイトルであるが故のつたなさこそあるが、NDSの機能にマッチしたマッピングの楽しさと独特のゲームバランスは高く評価された。RPG好きなら是非プレイして欲しい作品である。 余談 小ネタとして、NPCの一人に『超執刀カドゥケウス』の北崎先生が友情出演している。メンバーの治療を行う施薬院院長として登場、超執刀でケガを治すのだろうか? もっとも本作の回復役は呪術医(僧侶等)ではなく、メディック(救急救命士、衛生兵)なので違和感は無い。 ちなみに、『II』には月森孝介・利根川アンジュが友情出演。更に小森氏が過去に関わった『プリンセスクラウン』からグラドリエル王女も参加している。 その後の展開 本作発売後、ディレクターを務めた新納一哉氏がイメージエポックへ移籍。そのため続編発売が危ぶまれていたが、残ったスタッフの手により続編『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』が2008年に発売。ファンを大いに喜ばせた。以降も1~2年に1本のペースで新作がリリースされるようになり、アトラスの主力タイトルの一つにまで成長を遂げている。 なお、イメージエポックに移籍した新納氏は、『セブンスドラゴン』や『Fate/EXTRA』のディレクターを担当、その後さらにスクウェア・エニックスに移籍し、『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』の製作に携わっている。 世界樹の迷宮のヒット以降、他社からも3DダンジョンRPGがぽつぽつ発売されるようになった。2008年3月には『エルミナージュ』が、5月にはサクセスより『幻霧ノ塔ト剣ノ掟』が発売。 IPMが『Wizardry』の版権を獲得したことでDS/PS3などのハードで和製ウィズが再びリリースされるようになった。またエクスペリエンス(チームムラマサが独立して起こした会社)は『Generation XTH』シリーズや『円卓の生徒』といった3DダンジョンRPGを精力的にリリース。これらの出来事を踏まえて考えると、世界樹の迷宮スタッフらが掲げた「3DダンジョンRPG再生計画」はある程度の成果を上げた、と言えるのではないだろうか。 2013年には本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』が発売された。 2023年2月9日に本作と『II』『III』のリマスター版『世界樹の迷宮 I・II・III HD REMASTER』が発表された。対応機種はSwitch/Win(Steam)で、2023年6月1日に発売された。 懸念されていた手書き地図の有無だが、携帯モードでのタッチによる描画、コントローラー操作での描画、Win版はマウスによる描画がサポートされていることが確定した。
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第五回 宇田 ポッドキャストで送る『世界樹の迷宮』最新情報。 広報の宇田と。 新納 新納です。 宇田 ディレクターの新納です。本日はエインシェントの古代さんにお越しいただきました。 古代 古代です。どうぞよろしくお願いします。 ちょっと風邪気味で喉がやられてますけど(笑)。よろしくお願いします。 宇田 よろしくお願いします。本日、エインシェントさんにお伺いしまして、 インタビューというかざっくばらんな感じでお願いいたします。 古代 はい。 宇田 早速ですけれど、いくつかの質問とですね、こちら側の…… ユーザーが聞きたいだろうなというか僕自身が興味がある事とかも聞いて いければと思っています。 古代 はい。 宇田 まずですね、世界樹の迷宮というゲームの企画をご覧になった時の インプレッションってどんな感じでしたか? 古代 えーとですね、最初は確かイラスト数点と、あと森の絵が出た位の バージョンですかね? 新納 そうですね。 古代 動いてはいなかったと思いますけれど、第一印象は 「DSでこんな綺麗な絵が出るんだ」っていう(笑)。 当時、まだ僕は買ったばっかりだったんですよね。 で、あんまりゲームをやっていなかったんですけれど「ああ、なんか凄い 綺麗だなぁ。こんな3Dがこんな風に表示されるんだ」なんて思いましたね。 宇田 じゃあ、どちらかというとゲーム内容よりも「世界樹ってこういう絵が出るんだ」みたいな? 古代 ああ、そうですね。どちらかというとやっぱりビジュアルの方から入るので、 曲を作る時も絵とか動きの方からインスピレーションを得るというか そういう感じでやってますね。 宇田 じゃあ、あれですね、例えばですけれど、ただ単に新納から投げられたものと 言うよりも少しずつ上がってくる絵に対してどんどん曲を作るという……。 古代 ああ、そうです。本当にそういう感じで。 宇田 なるほど。じゃあ結構本当に、投げては返ってきて、投げては返ってきてみたいな。 新納 始めの頃とかも「文章とかよりはなるべく早く動画で欲しい」とかってのを 頂いてですね、サンプルロムを出すまでに時間がかかってしまったのですけれど(笑) そういうところを重視されているなぁと思いましたね。 古代 はい。 宇田 じゃあ、本当に……ええと、すみません、失礼になるかもしれませんが……、 新納がこういう曲でっていう適当な指示を出してみたいな……。 新納 ないない(笑) 宇田 わけじゃあなくて、新納さんと二人三脚という感じで。 古代 はい。 新納 そうですね。 宇田 なるほど。そうなんだ、それは凄いな。 新納 最初、僕が古代さんの曲を聴いていて――当然、古代さんの作っている曲って アクション寄りの曲が元もと多かったんで……。 古代 そうですね。 新納 なので、テンポの部分とかも、僕はこういうのが欲しいんです、って話がいった 時も「いやあ、3Dダンジョンゲームは合わないから出るまで待ってくれ。 絶対、こっちのがいいから」 って言われて待ってたらそっちのが良かった(笑)。 ああ、これでもし、そのままアクションっぽいのだったら疲れただろうな、と思って。 始め古代さんにも、そういう系だったら長く遊べないゲームになりますよって 言われたんでじっとみてたんですよ。 宇田 なるほどねえ。 新納 本当にそうだった(笑) 宇田 よかったね、我を通さなくて(笑)。じゃあ、その過程でどんどんコンセプトが 固まっていったと思うんですけれど、世界樹の迷宮のサウンドコンセプトみたいなもの ――古代さん的なものと新納的なものがあると思うんですけれど――はどういった ものなのですか? 古代 サウンドのコンセプトですか。 宇田 はい。 古代 そうですねえ、まず私自身こういうオーソドックスなRPGの曲って今まで 作った事がないんですね。なのでコンセプトというよりも、それをどういう風に 表現しようかというところから始めたというか……。 その過程の中でいろいろ新納さんとの話のやりとりが出てきて……例えば新納さん がどういうサウンドを必要とされているのかというのも、その中からだんだんと 見えてきて、だんだんそうやってトークを繰り返しているうちにコンセプトが 固まっていったなあって感じなんですけれどそのコンセプトというのは、いわゆる 「昔懐かしいスタイル」(笑)の楽曲っていうことです。 最初は普通にシンセとか――今でいうソフトシンセ――で曲を作っていたんです けれどどうも求められている感じがなかなか得られていないようだったので(笑) 新納 すいません、いろいろ注文して。 古代 いえいえ。で、結構、ボツ曲とかね――今度、ボツ曲集が特典で付きますけど ――まぁ、あれを聴いていただけると色んなノリが入っていて 多分、その間にそういうのが出てきたんだなってのがね(笑)。 まあそんな中で、じゃあどうすれば昔懐かしい感じが一番出せるか、 ……話しているうちに曲調とかよりも、ひょっとしたら音源の部分でそういう 特徴があった方がいいんじゃないかなって思って、当時たまたま別の 企画でですね、PC88――というかFM音源を使う企画があって、で、たまたま88を 倉から(笑)倉というか物置から出していたんですよ。 で、じゃあこれをサンプリングして鳴らしてみましょうっていう話になって、 試しに幾つかとってお聴かせしたら「あ、この感じです」っていう。 宇田 なるほど。 古代 ああ、やっぱり音源だったんだな、みたいな(笑) 宇田 それってのは新納さん的にはピーンとすぐ来たの? 新納 聴いた瞬間、そうだなって感じは凄いしましたよ。結局、僕らが思っている昔の ゲームミュージック、まあ、あんまり昔の昔のって言うつもりはないんだけど、 好きだった頃のゲームミュージックってわりかし分かりやすいっていうか音色の 部分も響きが良くて覚えやすくて、でもどこか特徴があるっていうような。 その頃って、どの音楽を聴いてもゲームミュージックに相当するものが無かった他に。 そういうものにパッと近づいたなって思ったんで「あ、これはきっとこの音色の 音源が持っている魅力なのかな」っていうのも。 古代 具体的な音色のご指示とかもあったりして、その中で面白いなと思ったのが、 よく巷であるRPGで使われている音ってストリングスが主体じゃないですか? で、ストリングスの音はあまり使わないで欲しいっていう風に(笑)。 ストリングスをサンプリングした音は、どうしてもそっちの方向へイメージが 引きずられてしまうので、そういう話も途中で出てたと思います。 新納 出てましたね。 古代 で、じゃあもうFM音源しかないなっていう確信をしたという。 新納 FF4とかでストリングスアンサンブルのBGMを使うじゃないですか、あれ使うと 多分、どんな風に曲を作ってもユーザーさんの方から聴くと、もうあの印象の 延長になっちゃうと思うんですよ。 だから、そこをまず避けようかなという。で、それを言っておくときっと凄い いいものが上がってくるんじゃないかなっていう身勝手なね(笑) 宇田 よかったね、汲んでいただいて、本当に。 新納 ありがとうございます。 古代 あのとき丁度、DSでチルドレン・オブ・マナやっていてかなりハマっていて、 多分あの曲が凄い脳裏に焼き付いていたんだと思うんですけど、その調子で 戦闘曲を作っていったら新納さんに「これは違います」って言われて(笑) 新納 すいません(笑) 古代 それも入ってますからね、特典の中に。 新納 聴いていただければ。 宇田 本当に。あー、次の質問が制作過程で苦労したことなんですが、もう今、 答えていただいた感じです(笑)一連の話で。 自分もちょっと音楽を作ったりとかするんですけれど、FM音源をPC88から サンプリングしてくると結構な作業だったんじゃないかなと思うんですけれど、 そうでもなかったんですかね? 古代 サンプリングしたのは僕じゃなくて、もう一人の効果音とかを一緒にやっている うちの新井っていうのにやってもらったんで。私自身の作業じゃないんで私は 大変ではなかったんです。 えーと、音色の選び方なんですけれど88のあるゲームを……。 新納 言っちゃって欲しいですね(笑) 古代 昔懐かしい、……って大丈夫なんですか? 宇田 大丈夫です。 古代 まあ、ぶっちゃけソーサリアンなんですけれどね(笑) 宇田 なるほどなるほど。 古代 それで使われているのと同じ音色セットってのが、っていうか自分のライブラリが あって、そこから何番と何番だっけなぁと引っ張り出して まぁ、イースとかあの辺とかも被っているんですけれどね。 宇田 なるほど。 古代 で、それをメモって使われている音色を全部サンプリングして、っていう 流れだったんです。 宇田 あー。 新納 じゃあ、結構選別してから、って感じだったわけですね。 古代 そうですね。際限なくやるとメモリが無くなってしまいますし、どうせなら特徴の あるあの音を、ってことで同じものをなるべく使ってっていう事で。 でも本当に幅が広いんですよね。メガドライブの時代までずっと貯めていたものが あって、でやっぱりソーサリアンの頃とメガドラの後期の頃の音色って 全然違うんであえてその前期の音を持ってきたんですよね。 宇田 なるほど。何か他に苦労したこと、お二方の中でありますか? 新納 始めの頃、どういう曲を僕が求めているのか、僕に音楽の知識がある訳じゃあ ないんでなかなか伝えきれなかったし、その分、最初に走り始めるまでっていうの が結構かかりましたね? 古代 そうですね。 新納 そこが僕の中で一番の苦労でそこから先は思った通りの曲をいただいていたので全然(笑) 古代 本当に最初だけですよね。 宇田 そのコンセンサスをとる部分が? 新納 そうですね。ただね、自分の中でちょっと変わったのが、多分……こう言うと 良くないかなと思いますが、昔の古代さんの曲をみたいな雰囲気で始めお話しして いて、それっぽいものが 一回来てたんですけれど、僕はそれもなんだか違う気がしてですね(笑)。 多分、やられている内に古代さんの方も意識していかれたのかと思いますけれど、 「今」の古代さんの曲をFM音源で鳴らして下さってたと思うんですよ。 なので、自分はそっちの方がいいと思ったのでその後、その方向へ何事もなく 疾走していったっていう感じ。 古代 そうですね。 新納 ただ、ユーザーさんが求められているものには当然、古い曲もあったと思うので 織り交ぜながら、キャッチな部分に関しては折れないように「すいません、古く お願いします」って言いながら他の曲に関しては今の曲でっていう感じで、 僕としては結果的に一番求めている新しい、今、提示するにふさわしいもので、 なおかつ古い印象――っていうか僕のかつて好きだった印象がちゃんと入っている という曲になったなという感じです。 宇田 それは本当に僕もその通りだと思うんです。聴いた時にオールドライクとかって 始め謳われていた時は全然僕の印象としてもそういうのは受けなかったんです、逆に。 今、普通の音楽シーンとかでも昔のシンセサイザーをわざわざ使ったりする バンドが沢山あって、それと同じ感覚で聴けた感じがしたんですよ、 それが凄い楽しかった。 そういう感じ……なんて言うんですかね? 古いからこそ新しい、また、 その新しさが格好いいみたいのが感じられて、世界樹の迷宮の音楽はかなり いいものになったんじゃないかなと。 新納 なんかね、FM音源からPCM音源への移り変わりも業界の都合みたいなものがあったと 思うんですよ。音源が変わってPCMなら当然ゲームとしてキャッチーだったから、 みんなそれに注力しちゃって FM音源って意味無く突然バッと切られたって感じたんですよ。だから、 無くすべきではないくせに無くしちゃったのだったら、もう一回別に呼んでこようみたいな。 古いとかではなくて、業界の都合でなくなったのなら戻してもいいじゃん、 みたいな感じで今回は流した部分がかなり多いですね。 古代 それは苦労話という事でそうですね。まだちょっとあるんですけれど、コンバート して入れてみたはいいんですけれど、最初の頃はどうも音が薄いという風に仰って 僕もそう思ってたんですけれど、本当に88でやっていた頃ってのは細かい テクニックをいっぱい使って、FM音源のチップの色んなところを細かくいじって 音を出していたんですよ。 で、それをやらないで単に音だけサンプリングして組み込んでもあの味って絶対に 出ないんですよね、むしろ間延びしたような音というか。 そうなってしまって、何か薄いな、という風に(笑) 宇田 それをどうやって解消したんですか? 古代 それはですね、結局FM音源だけでは厳しいだろうということで、そこでPCM音源を 少し混ぜたりとかする事で奥行きを出したりとか、あと最初の頃はまだデータを 細かく詰めていなかったので鳴り方もそんなにきっちり鳴らせていなかったっての もあるんですけれど、いったん曲を全部入れ終わった後に細かくチューニングして、 割と鳴りの悪かった曲も良く聴こえるように直したりとか。 宇田 それはDSのハード的な特性ってのもあった? 新納 まあ、ものが違うじゃないですかFM音源とPCM音源って。だから、その差違を どう持ってくるかって事ですよね? 古代 そうですね、はい。 新納 FM音源チップを積めば良かったんだけどね(笑)。アドバンスのスロットにFM音源 チップを積んでね、専用ユニットを付ければ凄いいい音だったと思うんですよ、 それはそれで(笑) 宇田 いくらするんですか、それは。 新納 分からない。いまだったらあれでしょ? YAMAHAのチップなんていくらもしない でしょ、きっと。 宇田 まぁ、しないと思うんですけど。えーと、あと……新納と仕事をしてみて どうでしたか? 新納というクリエイターは? 古代 あー、いや、なんかですねぇ……全部、褒め言葉になってしまうんでわざとらしい なぁと思われるといやなんですけれど、正直に思ったのが、今の話の流れでも おわかりになると思うんですけど楽曲的にいいと思ってもゲームに合わないと 思ったら、こうバサッと決断が凄い早いんですよ。やっぱり右往左往されてしまう というのが一番、――それは音楽の人だけじゃなくて、どの分野の人もそうだと 思うんですけれど――上で音頭を執っている方が決断が鈍ってしまうと「どっちを 作ればいいんだろう」という風に迷ってしまうんですけれど、そういう事が無く ですねまた、こちらがいろいろ「これはこういう事ですか?」っていう風に訊くと すぐ的確に返ってきますので、それは非常にやりやすかったですね。 だから、本当に最初だけですよね。 最初にトークをして方向性を決めてしまってあとはスッと、ええ。 宇田 よかったねえ、評価してもらって(笑) 古代 いえいえ。 新納 ここは俺からも言わせてもらうと、当然、僕の年齢からしてゲーム作りしててです ね、古代さんというと雲の上の人なんですよ自分もファンな部分があって 始めの頃、本当にどうやって喋っていこうって思ったんですけど、古代さんを 使ってて変なものにしたらね申し訳が立たないと思った、ゲームミュージック好きな人に。 だから、もうどう思われてもいいからいいものを作ろうって、他の職場でやるより、 他の事をやるより腹をくくった部分がある。だから、駄目だと思ったら駄目って 言おうってあるところで決心して切り替えたんですよ。 宇田 なるほど。 新納 それで、もし評価していただけるんだったら……。 古代 それで凄く良かったなあと思いました。それがなければFM音源の話なんて出てこな かったと思いますしね。 宇田 では、逆に古代さんと仕事をしてみてどうだった? 新納 俺にそれ訊くんだ(笑) 宇田 そうそう。 新納 あのですねぇ、古代さんが凄いいいなあと思ったのは、どういう方向の話をしても 結局いいものを作ろうって話しか返ってこなかった、ってところに凄く僕はいい なあと思いました。 特に途中で開発延期してしまってですね、その時に「申し訳ございません」って 話があった時に「曲がこれで良くなるんだったら、出来ればこっちはいくらでも 時間が欲しい」みたいな話をいただいてですね、この人は本当に曲を作る人なんだ なって思ったんですよ。 なので曲に関してはお任せしていいなって心の底から思ったみたいな部分がありましたね。 古代 恐縮でございます(笑) 新納 絵描きさんとかでもそうですけど、スケジュールが優先になるってあるじゃない ですか、で当然スケジュールが優先になれば落ちてくるんですよクオリティって どうしても。 それはビジネスだからしょうがない部分とかもあるんですけれど、やっぱり今回の ものってビジネスというのも大きいですけれど、こういう捨てちゃった人たちに 対してずっとフォローしてなかった部分をフォローしようっていう意味が 強いじゃない、このゲームって。その中でクオリティをこだわって貰えないん だったらやる意味ってあまり無いと思うんですよ。 そういう意味でね、ああ、本当に古代さんで良かったなあって思いました。 古代 ありがとうございます。 宇田 じゃあ、ちょっと今、このHP上で質問を沢山いただいているんですけれど、 質問もあるんですけれど何よりも「よくぞ古代さんでやってくれた」みたいな…… 何て言うんですか、感動メールみたいのが圧倒的に多くってですね、どちらかと いうと質問自体がかなりディープなものになってしまうんですけれど。 古代 ああ、もう何でも。 宇田 申し訳ないですけれど、そこをちょっとお答えいただければなと思います。 古代 はい。 宇田 まずですね、一番笑ってしまったのが「FM音源ってそもそも何ですか?」っていう。 「シンセサイザーからの音を全部FM音源というのでしょうか?」これ女性からの メールだったんですけれど。 古代 簡単に言ってしまえば20年くらい前に一世を風靡したYAMAHAのシンセサイザーDX7に 載っていたチップが元祖で、それで火がついたチップですよね。その後、 PC88シリーズとか98シリーズに載って――当時、88とか98とかでゲームがいっぱい リリースされてたじゃないですか、で、その音源が使われて爆発的に広まったっていう。 宇田 なるほど。 古代 まぁ、音源の説明で「何ですか?」って言われると難しいですけれど。 新納 サンプリングを使わずに色んな音色が作れるようになった音源ってことですね。 古代 そうですね。当時、アナログシンセサイザーが主流だった頃は複雑な音を作るのが 難しかったんですね。鐘の音とか、ああいう倍音が鋭いというか、ああいう音は アナログシンセで出せなかった。 で、それをFM音源で初めて出せるようになったっていう。 まぁ、出せない音はないっていうのが売りだったような気がします。 宇田 おー。そんな音を今回は使ったわけですね。 古代 はい。 宇田 あとですね、FM音源つながりが特に多かったんですけれど「某社のSFC用ソフト開発 時のように新作曲をPC88上で作ったりという事は今回はあったのでしょうか?」みたいな。 古代 あー、それは無いんですよね。ていうのはですね88は起動できるんですけれど、 5インチディスクが――当時はフロッピーディスクが、しかも5インチであれに記録 してたんですけれど―― 予備が何枚かあるんですけれど、お仕事できるような、こう……まぁ、洒落で打ち 込むのだったらいいんですけれど、それでもし何かディスクに致命的なトラブルが ね、時間も20年以上経ってますからそういう事故が起きたりとかしたらまずいん で、流石に88は使えないなぁと、ということでその後のDSのコンバートの事も 含めますといったんサンプリングして、使い慣れている現在の環境で作った方が いいなあと思って、88は使わずに今の環境でやりました。 宇田 今の質問のお答えにつながるかもしれないんですけれど、今回の制作で5インチの フロッピーを漁っていた時にみつけたレアな物とかは特になかったんですか? 新納 なかったですか? 古代 あー、無かったというか……レアな物は殆ど出しちゃいましたからねえ(笑) 宇田 なるほど(笑)。他にFM音原系なんですけれど「古代さん自身は何かFM音源に 特別な思い入れはあるのでしょうか?」という質問なんですけれど。 古代 そうですね、初めてまともに触ったシンセがFM音源っていうか……私は普通の ミュージシャンと違ってシンセとか宅録機材とか買って音楽活動をやってたわけ ではなくて……。 宇田 あ、そうなんですか。 古代 単純にゲームが好きで、当時ゲームがいっぱい遊べるハードといったらファミコン もなかったので88を買って、その88に付いてきたのがFM音源だと。 で、音楽もやってたんでその88で曲を作ったりもしてたってだけなんですよね。 だから、特別それにこだわってたというよりか、それしかなかった。 宇田 オンリーワンだったという訳ですね。 古代 はい。 新納 古代さんのね、ベーマガの見てましたからね。 古代 (笑) 宇田 何、なに? 新納 マイコンBASICマガジンっていうプログラム雑誌――素人のための――があって ですね、打ち込むとゲームになったりするみたいのがあったんですけれどその中で 必ずゲームサウンドの特集があってMMLといって当時の音楽言語で記述すると曲が 鳴るっていう時に古代さんが当然やられていてですね、ファンが多かったんですよ。 宇田 なるほど。 新納 でも、それくらい知っていて欲しい(笑) 古代 懐かしいですね。 宇田 申し訳ないです。 あと、えーっとですね、これはちょっと更に本来はないよう な、ディープなDTM的な観点からの質問なんですけれど「メインの使用機材等を 教えてください。シーケンサー、サンプラー、シンセサイザーなど」 古代 シーケンサーはNuendoっていう。 宇田 はい。 古代 Nuendo3でサンプラーはHALION。 宇田 僕もHALION使ってるんです。 古代 あ、使ってるんですか(笑)。シンセはですね、結構たくさんあるんですけれ ど……世界樹と関係なしにってことですよね? 宇田 はい。 古代 まあ、ヴァイラス。それからV-tynth XT。あと何があったかな……あとQ rackで しょ。それから……何かVAシンセばっかりなんですけど(笑) 宇田 そうですね。 古代 あとjd990と、あー、MS2000Rか。その辺のVAものばっかりですけど、 これはまた別の仕事の時に掻き集めた奴で(笑)。 本当はソフト中心にやってたんですけど、ハードの音もいいなあって事で、 最近はハードばっかりで曲を作ってるんで。 宇田 古代さんのmixiのコミュの写真があって、あまりシンセサイザーがあるイメージが なかったんで、本当にソフトシンセだけでやっているのかなあとずっと思ってたん ですけれど意外とハード好きなんですか? 古代 そうですねぇ、でもそれもここ二、三年くらいですね。 宇田 じゃあ、ずっとソフト系で? 古代 ずっとソフトですね。mixiの写真は知らないんですけれど(笑)。今ちょっと スタジオの位置が変わっちゃったんですけれど昔に在ったスタジオ、当時十年 くらい前かな機材いっぱい詰め込んでいて、シンセオタ的に見ると飛行機の コックピットみたいで「お、かっこいい」とかやってたんですけれど、それも飽き ちゃって……。 宇田 (笑) 古代 夏場とか暑いんですよ。で、電気代も食うし、なにせ場所が狭くって飽きたら こんなのやってられないって事になって全部を売っ払っちゃって。 新納 なるほど。 古代 当時、ソフトシンセがぼちぼち出始めてたんですよね。これからはソフトの時代 だ、とか思って全部ソフトにしちゃって以来ずっとソフトだったんですけれど でもやっぱツマミが触れないのが寂しくて、ある仕事をきっかけに買い戻し始め たんですけど、やっぱり実際に触れるのがいいなあと。 宇田 また最近ハード派に戻って置き場に困るんですね。 古代 置き場には困ってますね(笑) 宇田 最後の締めの一言を世界樹の迷宮の音楽を聴いていただくユーザーの皆様にという感じで。 古代 そうですね、特典とかいろいろ付きますし、ポッドキャストでも聴けますけれど、 あれってどちらかというとですねプロトタイプというかそんなに細かく打ち込んだ りしていない音とかもあるんですよ。 まず、新納さんに聴いていただく音っていうことで、かなり短時間に上げて 「どうですか?」って聴いていただいた音源とかも中には入っているんで、 実際にはDSの音って違ったりとかするんですよ印象が。 さっきもちょっと話しましたけれど、入れてみたら薄かったんで、じゃあどう やったら深みが出てくるかなってのをその後に随分やってたんで実際にまずDSで 聴いてもらいたいなっていうのがありますね。 結構、自分でもたまに立ち上げてDSでチェックして聴くとニヤってするんですよ 88の音がしているって(笑)。自分でやっておいてアレなんですけれど、普通の よくあるDSのソフトとは違って、その中に88が入ってるって感じですよね。 88を知らない人には申し訳ないんですけれど、そういう知っている世代には 懐かしいインパクトが絶対あると思います。 とはいえ、先ほども仰っていましたけれど、あまり昔ではなくて新しい音も入れ つつ新しい感じに仕上がっているかなっていうところですね。 宇田 ありがとうございます、すみません押しかけて色々と面白いお話を聞かせてもらって。 古代 いえいえ。 新納 そうそう、うちの企画やりつつやっているサウンドの男がいてですね、今回、失礼 ながらポッドキャストのオープニングとかを古代さんをフィーチャーしながら 作った男なんですけどDSでの鳴りを聴いて「あー、やっぱり古代さんだな」って。 自分で曲だけ作ってポッとやっちゃう人とか最近多いんですよ、実機に詰めて音を 鳴らしてくれる感覚って自分が尊敬している時代のサウンドの人だなあって感動してました。 古代 そうですか、ありがとうございます。そう言っていただければ。 そこは結構、時間をかけたんですよ、ええ。 新納 本当にコンバートまで先方がやっちゃうって事が多いんですよ、だから曲だけ 作って鳴りはぐだぐだみたいな事が多くてもう。 小西さんとか嫌がってたんですけれど、やっぱそこを詰めてくれる人がいるのは 嬉しいなって言ってた。特に携帯ゲーム機ですからね。 古代 そこも任せていただいたのは良かったですね、はい。 新納 良かったです、本当に。
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世界樹の迷宮SRS 公式ページ:http //www.fear.co.jp/sqs/index.htm このレギュレーションは、世界樹の迷宮SRSを遊ぶためのものです。 世界樹の迷宮SRS概要 レギュレーション購入可能アイテム 世界観施設やNPC 参加キャラクター世界樹の迷宮SRSキャラクターシート 概要 ● GGM : マリス ● GM : 誰でも ● 開催頻度 : 不定期 ● 突発セッションの有無 : 自由 ● セッション部屋 : #世界樹の迷宮 ● 雑談部屋 : #世界樹の迷宮SRS ● 1人あたりのPC制限数 : 扱える限り ● 制限人数 : なし ● 新規参入 : 可能 ● 持ち込み : なし ● エロ方針 : 禁止事項に抵触しないこと ● 禁止事項 : 相手がNGな行為。周囲にも配慮すること。こういうレギュがPLへのセクハラを正当化するわけではありません ● 時間帯 : 任意 ● 使用サプリ : 世界樹の迷宮SRS レギュレーション 随時変更する可能性があります。 このレギュレーションの登録キャラクターはギルド「クローバー」の所属者になります。 登録キャラクターは社会生活が可能であること。法を理解し、悪人ではないこと。 キャラクターのデータと設定を矛盾させないこと。 年齢の下限は、実年齢で十代半ば、外見年齢で十代前半とする。ハーフブラッドの効果は、老化はしないが成長はする、ものとする。 キャラクター作成時の装備の取得は、デフォルトレギュレーションを採用する。 エラッタやFAQの影響を受けたキャラクターは休養してもよい。 「街での回復と治療」の宿泊費は、宿泊場所によらず同じとする。(自宅で休んだ場合でも)治療費やデータに現れない消耗品の補充費用とみなす。宿泊しても回復しない場合は、費用を無視してよい。 以下はルールの抜けやおかしいと思われる点の補足・修正《ソニックレイド》の前提を《AGIブースト》1、《剣マスタリー》5とする。 《先制ブースト》の効果を、+[SL×2]とする。 購入可能アイテム 世界観 辺境の街エトリアで見つかった、大地の裂け目の下に広がる樹海。 「世界樹の迷宮」と呼ばれるようになったその樹海を探索するため、集った冒険者によって、街は賑わっている。 施設やNPC 参加キャラクター 【名前】 : 【PL名】 : 【年齢】 : 【性別】 : 【クラス】 : 【レベル】 : 【プロフィール】 ミズカ・ユーフェルテ : マリス : 16? : 女 : バード : 3 : 四つ葉の宿の管理人 アイ/リリエル : マリス : 17 : 女 : メディック : 3 : 放浪の癒し手 ソラ : マリス : 17? : 女 : ダークハンター : 3 : 長い黒髪の美少女。身の上は語らない カナ・アンスリウム : マリス : 14 : 女 : ブシドー : 3 : 炎の少女 アンゼリカ : マリス : 17? : 女 : パラディン : 3 : ススギ ゲッカ : 水無月 桜 : 12 : 女 : ブシドー : 5 : シャウラ・パストゥール : 水無月 桜 : 25 : 男 : ダークハンター : 3 : クラリリス : 路加 : 18 : 女 : パラディン : 3 : ルーイ : 路加 : 14 : 男 : アルケミスト : 3 : 不機嫌少年 リトル・プロミネス : 白夜 : 16 : 女 : カースメーカー : 3 : モニカ・レイアード : カカオ猫 : 17 : 女 : ソードマン : 5 : 寄らば、斬ります! 世界樹の迷宮SRSキャラクターシート
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2010年8月27日に発売された世界樹の迷宮Ⅲのエキストラパック。同じくエキストラパックのモンスター・コレクションTCGと同時に発売された。 内容のほぼ全てが極星帝国のカードとなっており、例外はすでに本エクスパンションで同名カードの存在していた世界樹のみである。 ダークロア 極星帝国 ダークロア EP203世界樹 極星帝国 EP156休日プリンセス&プリンス EP157冒険者 プリンセス EP158冒険者 プリンス EP159買い物ウォリアー EP160冒険者 ウォリアー ♀ EP161冒険者 ウォリアー ♂ EP162ファランクス・トレイニー EP163冒険者 ファランクス ♀ EP164冒険者 ファランクス ♂ EP165祝勝会パイレーツ EP166冒険者 パイレーツ ♀ EP167冒険者 パイレーツ ♂ EP168月夜のシノビ EP169冒険者 シノビ ♀ EP170冒険者 シノビ ♂ EP171トレーニング・モンク EP172冒険者 モンク ♀ EP173冒険者 モンク ♂ EP174インダストリアス・ゾディアック EP175冒険者 ゾディアック ♀ EP176冒険者 ゾディアック ♂ EP177トランキル・ビーストキング EP178冒険者 ビーストキング ♀ EP179冒険者 ビーストキング ♂ EP180ハンテッド・バリスタ EP181冒険者 バリスタ ♀ EP182冒険者 バリスタ ♂ EP183プレーリー・ファーマー EP184冒険者 ファーマー ♀ EP185冒険者 ファーマー ♂ EP186ショーグン・ファイター EP187冒険者 ショーグン ♀ EP188冒険者 ショーグン ♂ EP189メンテナンス・アンドロ EP190冒険者 アンドロ Aタイプ EP191冒険者 アンドロ Bタイプ EP192宿屋の少年 EP193ネイピア商会 EP194羽ばたく蝶亭 EP195冒険者ギルド EP196インバーの港 EP197ロード元老院 EP198瞬く恒星亭 EP199ネイピア支店 EP200天極殿星御座 EP201パーティ結成 EP202世界樹の迷宮 EP204冒険者 プリンセス EP205冒険者 ウォリアー ♀ EP206冒険者 ファランクス ♀ EP207冒険者 パイレーツ ♀ EP208冒険者 シノビ ♀ EP209冒険者 モンク ♀ EP210冒険者 ゾディアック ♀ EP211冒険者 ビーストキング ♀ EP212冒険者 バリスタ ♀ EP213冒険者 ファーマー ♀ EP214冒険者 ショーグン ♀ EP215冒険者 アンドロ Aタイプ
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世界樹の迷宮 開始時期 第1期 前提クエスト なし 主な関連仲間キャラ なし 関連ダンジョン 迷いの森 開始条件 ツクシティ外観にいるスピカに話しかける クリア条件 キノコを5つ集め、最奥にいるリアに会う オープニングイベントクリア後に即挑戦可能。スピカは街の中央にいるので迷う事はないだろう。 推奨レベルは2だが一切戦闘は無い。「!」マークの地点へ辿り着くとロッテが現れ会話になるが、選択肢はどれを選んでも違いはないので好みで選んでOK。 キノコ5個採集、赤い花の咲いているエリアを抜けてリアのところへ辿り着く工程はそれほど難しくはないので落ち着いてマップを動くと〇。このマップに限り自動で移動速度が2倍になる。 クエストクリア後はこのエリアで収集ミニゲームが遊べる。収集したアイテムは街で売却できるほか、5個1セットで各種アイテムと交換も可能。そこそこ使えるアイテムもあるので気が向いた時にプレイして集めておくのもいい。
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世界樹の迷宮V ◆カメ カメェェェッー!!
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ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01 (その4) 上からSEを被せてカットされた部分は×マーク、 聞き取れなかった部分はアンダーバーで表記しています。 加藤 現時点でえっと…まあ別に言っても構わないんですけど、 12月18日段階で出てるNPCって…何人くらい居ましたっけ。名前とかも出てます? 小森 聖騎士風の男の… 加藤 奴、名前出てましたっけ? 小森 出てない。 加藤 あ、名前出てないのか。 小森 と、…えーと… 加藤 犬? 小森 その人のペット。 加藤 …犬? 犬か狼。 横路 いぬー。 小森 犬? 狼? 加藤 いぬ? 日向 オオカミ? イヌか… 横路 …(笑) 小森 お気に入り、が出てくる。 加藤 が、今んとこ出てるんでしたっけ。 小森 それ(くらい)なら。 加藤 ひょっとしたらちょっとどっかに出ちゃってるかもしんないですけど。 小森 出ちゃってるかもしんない。 加藤 結構いますよね。どれくらいいますかねえ、結構いますよね。 日向 ねえ、いっぱいねえ。 加藤 色んなところ… 日向 言っていいんですか? 小森 数だけなら良いです。 加藤 別に数は言っても…てか別に名前は言っても、フセ、伏せるだけなんで。 横路 (笑) 日向 全部で20人描きましたね。 加藤 あっ…そ…20か。 日向 まあ、それはあのー…町の… 小森 NPCで。 日向 NPC。 加藤 あ~。町のNPCがそもそもいっぱいいるのか。 小森 Iの時何人くらい描いてるんですか。 日向 Iは…町と、兵士と、えーと…あの2人…ぐらい…ですかね。 小森 なるほど。 加藤 ダンジョン内で…ってヤツは、 日向 そう、ダンジョン内で言うともう…あの2人…と、モリビト… 小森 ですもんね。 加藤 …あ~… アーテリ・・、ああ危ねえっ。 一同 (大爆笑) 小森 わざと?ネタ? 日向 あ、危ねえ危ねえ。 加藤 いや、名前を…名前を…(笑) 日向 なんか名前を出す事に関してレンとツスクルって言うのを今スゴイ、言っていいのやら… 思うくらい、気を遣わないといけない、 横路 (笑) 加藤 何でですか(笑) 小森 そこ大丈夫大丈夫。 日向 いや、何か(笑) 加藤 ああ、もう××××とか言って良いんです。 小森 言っちゃったよこれ。 日向 (笑)…良いんですよ! 加藤 絶対いま伏せられるけど(笑) 小森 言ったところでわかんないんだけどね? 日向 まあそうですよね。 加藤 そうそう。 日向 まあそんなビクビクすることでも… 加藤 ××とか言っても良いんですよ。 日向 良いんですよ。 横路 (笑) 小森 …と言うくらい、いっぱいサブキャラクターはいます!ハイ。 加藤 いますね。 小森 是非買って、あの… 日向 ええ。 小森 楽しんでもらえれば。解るんじゃないかと。 加藤 …そうですねえ。…××とかね。 小森 …それ伏せるかなあっ! 一同 (笑) 加藤 …これで、これで俺は多分、(SEが)3つくらい…いま俺は…(笑) 多分この段階で僕が多分… 小森 僕まだちょっと、××(恐らくスタッフの名前?)に連絡とってないんだよね。 加藤 そっか、許可を得ないと…(笑) 日向 それあの、発売したあとに教えるとかそういうの辞めてくださいね、 僕××さんに恨まれたくない。 加藤 あの、××さんって言っても解らないでしょ。 小森 多分気づかない…と思うよアイツ。 加藤 しかも、今の話の流れって恐らく俺の発言にピーが入ってるから、 全然もう、意味が解らない流れになってると思いますよもう。 小森 バッサリカットかもしれない。 日向 そりゃ失礼いたしましたね、ハイ。 加藤 いや…バッサリカットしないほうが多分面白いと思いますけどね。 その××ってところからあ、手繰れる人…がホンモノだと思うんで。多分。 一同 (笑) 小森 確かに。 加藤 フルネームすら言ってないすからね。 逆に、(答が)出ると「ああ」みたいな、多分、感じでしょうけど… 小森 まあね、ほら、やっぱり…ディレクターになるとね、あの… スターシステム的な何か… 加藤 ああー、スターシステム。 小森 ていうものをやっぱちょっとね。あの… 加藤 やってみたくなっちゃう。 小森 やってみたくなっちゃうかなって言う。 加藤 じゃあなんスか。「トラップガンナー」のキャラクターとか出せば良いじゃないですか。 小森 …(笑) …そだね(笑) 加藤 あと何だっけ。「BUSIN」とかのキャラクターを(笑)出すとか。 日向 あ~、良いですねえ! 加藤 あとファミコン版の「三国志」のキャラクターを出すとか。 日向 …ちょっとそれ… 小森 …それ… 加藤 (笑) 小森 それ「三国志」だよただの…! 加藤 呂布! みたいな。 一同 (笑) 日向 別にもう何でもないじゃないですかそれ(笑) 小森 呂布ならF.O.E.になれるかもしれない。 加藤 「スターシステムとして、僕が初めて作った」、 「僕の作ったゲームのキャラクターを出します!」みたいな。 日向 どこまで手広く版権を… 加藤 赤(F.O.E.シンボル)が近づいてきたと思ったら呂布出てくるって言う。 小森 版権持ってないからね、だって…(笑) 加藤 呂布に版権は無いでしょう。 小森 呂布には無いけど… 加藤 呂布自体には別に。 日向 まあ…確かに、そう、かなあ… 加藤 だって、1700年くらい昔の話…ですからねえ。大丈夫ですよ。 日向 まあ今回…自社からも、ね。スターシステム的な。 加藤 まあスターシステム的なものもあるんで。 横路 一人じゃなく…。 日向 ねえ。 加藤 何人か。 小森 まあね、人が言う前に勝手に日向さん描いてるって場合もあるからね。 横路 ははは(笑) 加藤 そうですね。 小森 まあいろいろ、難しいもので。 加藤 難しい問題が。 小森 問題があるためですねえ。 加藤 どこまで行けるか、みたいなね。 小森 そうそう。どこまで攻めれるかみたいな。 加藤 ええ。 日向 結構ボツったスターシステム候補も、いましたけどねえ。 兵士役として。 小森 あ~… 横路 あ~… 加藤 ボツったヤツ…ああ、俺、俺もアレっすよ、敵の名前でボツられた奴が幾つかいますよ。 日向 そうですか。 加藤 勝負しすぎて(笑) 小森 アレはちょっと勝負しすぎてましたけどね。 加藤 え~…間違いなくピーが入ると思いますけど、あの…××をパクった奴ね。 一同 (爆笑) 加藤 絶対にアレは…あの… 小森 何だっけ。××とか? 加藤 そうそうそう、××って言うスキル名を。 日向 あー…それ相当… 加藤 雷のケモノにつけてやった。(恐らくピ○チュウ?) あの、ちゃんと××とかも全部あの、××風に。 小森 …全部カットだね、もう。 加藤 ヤベッ、みたいな。「マジすか、コレダメですか!?」みたいな。 いけると思ったんだよな。 日向 いけねえよ(笑) 小森 『こうかはばつぐんだ!』 加藤 あ、そうだそうそう。あの…そうそう。敵のメッセージね。 あのー…効果がおおき、アルケミストのスキルの… 日向 ええ。 加藤 まあ別に、効果言ってもあまり問題無いと思うんですけど、 「解析」で、相手の弱点を突いた…時のメッセージが一番最初は 『こうかはばつぐんだ!』 日向 (笑) 加藤 平仮名で出てた(笑) 小森 凄く解りやすいよね。 加藤 なんて解りやすいんだって。凄えなと思って。 小森 間違いなくどこかから怒られる。 加藤 凄えな×××とか思って。なんて解りやすいんだと。 横路 (笑) 加藤 …思ったんスけど、あの…デバッガーさんからね、冷静に、 「××と酷似しておりますが」みたいな事言われてしまって… 「ハイ、スイマセン、はい、スイマセンでした」(笑) 日向 「はい、スイマセン」(笑) 加藤 「大変スイマセンでした」 日向 「申し訳ありません」(笑) 小森 …はい! と言うわけで最後の質問でした! 一同 (爆笑) 加藤 あー、編集点? 小森 編集点をちょっとね、作らないとね! 加藤 今のは別にいいんじゃねえかなあ~ディスって(軽蔑、批判の意)ないからなあ。 日向 …良くねえ(笑) 横路 (笑) 小森 まあピーくらいで済む。 加藤 ××だけを伏せてれば良い。 日向 そうですね。××ってのはちょっと問題… 加藤 ハッハッハッ!(笑) 小森 …はい! と言うわけで! 一同 (爆笑) 小森 終わったわけですが(笑) 加藤 ここも全部使っていきたいですね。 日向 あ~、失礼いたしました(笑) 加藤 まあ、そんなところで世界樹… 小森 まあ残念ながら答えられる質問はこのくらいだったと言う感じでね。 加藤 でも結構、質問、なんか…割と、変な意味じゃなくて同じ… 小森 あとはね、もう大体、あの「初回何が付くんだ」とか。 加藤 初回特典とか、パスワードとか… 小森 「パスワードは何に使うんだ」とか。 加藤 あと何でしたっけねえ。結構なんか、同じ質問結構ありましたよね。 小森 まあ…そんなもんばっかりだったねえ。 加藤 まあ、あの~…そんなに物凄いマニアックな質問は、しても、ね… みんなが楽しいのかって言うのが…あるんで。 あとはまあ、リアルに答えられない質問とかね。 触れられない(笑) それにはちょっと触れられないな正直、みたいな質問も、 まあ、あの。 小森 今回は誰も腹筋しないのかとかね。 加藤 そうですねえ。腹筋する人がいないですからねえ。 小森 いないですからねえ。残念ながら。 加藤 そうですねえ。誰が××役になるか。 小森 言っちゃった(笑) 加藤 大丈夫、許可取ってるんで。問題ないです(笑) 小森 ……はい、と言うわけで…(笑) 一応まあ会社の会議室の一角を借りてね、まあ、3、40分間、ポッドキャストを… 横路 (笑) 加藤 編集点だ(笑) 小森 そろそろ、お別れの時間に、したいかなあと。 加藤 マジすか~。もうちょっと何か。 小森 ありますかまだ? 語り足りないことが。 加藤 …もうちょっと××とか__ですねえ… 小森 ちょ、やめろやその__の使い方!(笑) 日向 あれ、小森さんは、××とかなんとか…いいんですか? 一同 (爆笑) 日向 入れなくて… 横路 攻めますね~。 加藤 えー、ということで、えっと、なんだろ、まあ。 ユーザーさんから来たメールとかが、あればね… 小森 また来ればね。またやりたいと思いますので。 加藤 是非皆様予約してください、と言うことで。 小森 じゃあ一応まあ最後にあの、僕がちょっと1曲気に入ってる、 古代さんの曲をたぶんこの後に。流すことにして。 加藤 あー、かかる? ああ、そうなんですか。 小森 かかる予定。 加藤 へえ。 小森 まあ、な~…かったらかけないかもしれない。 加藤 何かかってんだろうなあ。 何かかってんだろうなってこれ、無音だったらめっちゃ面白いですけどねえ。 日向 (笑) このまま終わったりとかして。 加藤 ハハハハッ(笑) プツッって終わっちゃう。 小森 きっと何か、聞いたことのない曲が流れるはずです。 加藤 よし、とりあえずと言うことですね。 小森 じゃあ、ええ。以上を持ちまして、 加藤 世界樹の迷宮IIポッドキャスト第1回を、終わりにしたいと思います。 それではまた、何か、ね、会うことがあれば。 小森 はい。 加藤 解んないスけど。わかんない、その2はあるんですかね? これ。 日向 第1回…と言っておきながら。 加藤 僕らが消されてるんじゃないですか? 横路 (笑) 加藤 IIが出る頃には(笑) これが無編集で出た日には。 小森 無編集で出た日にはいないよ。 加藤 出た日にはたぶんもう、完全に消されてると思うんで。ハイ。 まあ、じゃ会えたら。…まあ。 また20通くらいメールが来たらね。 小森 来たらね。 加藤 20通くらい来るごとに、あの。 一同 (笑) 横路 命をつないでゆく…。 加藤 「あ、20通来たからまた(第)2回やろうか」みたいな感じで。 日向 「20通来たから…」 加藤 やったなみたいなね。 そのくらいの緩いテンションで。ポッドキャストやっていきたいと思います。 小森 思いますので。 加藤 それでは、皆様質問いろいろ、ありがとうございました。 では、また…。 (第1回 終わり)
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世界樹の迷宮 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 乙女ゲーム購入相談所6 世界樹の迷宮 簡易紹介 偏狭の町「エトリア」の付近で、巨大な大地の裂け目が発見される。 その中は永遠の地下へと続くような巨大な地下迷宮。人々はそれを「世界樹の迷宮」と呼んだ。 不思議な植物が見たこともない花をつけ、財宝が眠り、 凶暴な魔物たちが徘徊するその迷宮に名誉と財を求め、冒険者たちがまた1人、挑んでいく…。 (製品情報から引用) データ 公式サイト あり、製品情報 発売、開発元 アトラス ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2007年1月18日 価格(税込) 5229円 廉価版 なし キャラクターデザイン 日向悠二 シナリオライター 音声量 なし 恋愛要素 なし 主人公 なし 備考 職業毎に4パターン(内2パターンが女)からグラフィックを選択可能。パーティ編成自由で特定の主人公を設定するなどはない。自パーティのキャラはしゃべらない。 上へ 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 簡易紹介 大陸の遥か北方に広がる高地、ハイ・ラガード公国。 その街の中心の“世界樹”の先に、空飛ぶ城があるといわれている。ある日世界樹の中に広大な迷宮が発見された。 ハイ・ラガードを舞台に新たな冒険が幕を開ける。 前作で要望の多かったダンジョン内での中断セーブ機能や、新たな職業キャラ、マップアイコン等も追加されている。 (製品情報から引用) データ 公式サイト あり、製品情報 発売、開発元 アトラス ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2008年2月21日 価格(税込) 5229円 廉価版 なし キャラクターデザイン 日向悠二 シナリオライター 音声量 なし 恋愛要素 なし 主人公 なし 備考 職業毎に4パターン(内2パターンが女)からグラフィックを選択可能。パーティ編成自由で特定の主人公を設定するなどはない。自パーティのキャラはしゃべらない。 上へ 世界樹の迷宮III 星海の来訪者 簡易紹介 昔ながらの3DダンジョンRPGシステムに、アトラスならではのさまざまな要素を加えた新感覚3DダンジョンRPG『世界樹の迷宮』シリーズの第3作目。 自らが歩いた足跡を、タッチペンを使ってニンテンドーDSの下画面にマッピングするという元来の『世界樹』シリーズのおもしろさはもちろんそのまま。さらに今作では職業を一新し、また新たな冒険の舞台「海」での「航海」など、さまざまな新要素を追加した。DSワイヤレス通信を使った協力プレイ「大航海クエスト」に挑むことも可能だ。 新たな舞台で新たな仲間たちと共に、冒険を楽しんで欲しい。 (製品情報より引用) データ 公式サイト あり、製品情報 発売、開発元 アトラス ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドーDS 発売日 2010年4月1日 価格(税込) 6279円 廉価版 なし キャラクターデザイン 日向悠二 シナリオライター 音声量 なし 恋愛要素 なし 主人公 なし 備考 職業毎に4パターン(内2パターンが女)からグラフィックを選択可能。パーティ編成自由で特定の主人公を設定するなどはない。自パーティのキャラはしゃべらない。 上へ 乙女ゲーム購入相談所6 444 名前:名無しって呼んでいいか? :07/01/23 20 47 19 ID ??? 最近出たので言えば世界樹の迷宮なんかも女主人公選べるんだっけ? 446 名前:名無しって呼んでいいか? :07/01/23 23 24 46 ID ??? 世界樹の迷宮は女主人公というよりプレイヤーキャラ全員自分で作って 黙々と迷宮を攻略するウィズ系のゲームだよ。人を選ぶ感じ。 キャラクターは一切しゃべらない。 上へ
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ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01 上からSEを被せてカットされた部分は×マーク、 聞き取れなかった部分はアンダーバーで表記しています。 参加者 小森 加藤 日向 横路 ジングルが流れる。 加藤 えー、世界樹の迷宮IIポッドキャスト第1回目、を、えー、収録したいと思いまぁす。 (音割れ寸前のまばらな拍手) 一同 (笑) 加藤 いきなり物凄い音を出してしまいました。ガタガタガタ!って今絶対言ったに違いないんですけども。 日向 あれナニ、机の上で物を鳴らしたような… 加藤 ハハハハッ! いけないと言っていた事を、開始5分、デシコ(噛んでる)、開始5秒かもう、やってしまう。 日向 早いなぁ… 加藤 ハハハハッ!もうやっちゃいけない事いっぱいやってますよね。 加藤 えーとですね、 えー『ポッドキャストを是非やってください』と言うメールがですねぇ、20通ぐらい…微妙です(笑)。 小森 いやいや多い多い。 加藤 や、まあ微妙なんすけど、 日向 ありがとうございます。 加藤 微妙なんですけども20通ぐらい来たので、 小森 いや確かにね(笑) 加藤 まぁ…やりましょうか、と言うことで今回、収録に、ひひぇっ(笑)、相成りました。 小森 はい。 加藤 えっへへへ、こう… 小森 一応、メンバーは、えー、ディレクターの自分、小森と、えー、今日はるばるアトラスまでお越し… 加藤 あ、そう、スペシャルゲストです。 日向 あぁ、どーも。 小森 …頂いた、スペシャルゲスト。 日向 いえいえいえいえ。 加藤 ひむ… 日向 引き続きキャラクターデザインをやらしていただいております。日向悠二です。 加藤 はい。 小森 と、えーとなんと、前回は野郎ばっかりだったということで今回はなんと。 加藤 そうですね、紅一点。 日向 女性の… 加藤 紅一点の。 小森 紅一点。 横路 はい、デザイナーの、横路です。 加藤 はい、で、えー、自分は、えー、また、例の如くバトル担当しております、 日向 (笑) 小森 バランスを。 加藤 加藤です…はい。 横路 ふふ……わー。 一同 わー(小さく拍手) 加藤 ま、今日から、今日から、まあね、二代目××を襲名しても別に、構わないんですけど、 まあ今回は本名でやろうかなと、思っております。 …で、ですね。特に…まあ…なんだろ、基本的にはユーザーさんの、メールに答える。 小森 そうですね! いろいろ、質問が、まあ来てて。僕はコラムに書いて返事をしてたんですけれども。 まあ自分以外の質問。自分以外が答える質問が多かったので今回は、まあついでなんで、 このゲストで、答えれば… 加藤 そうですね、せっかくなんで、まあ、ポッドキャスト用に、メールなり頂ければ、 まあその質問をこう…ポッドキャストやってる範囲内で… 小森 答えて行きますんでね。 加藤 なんかい… 小森 答えられる範囲内で。 加藤 何回やるかは全く解らないんですけど、ハハッ! 小森 リアルに3回ぐらい。 加藤 リアルに3回ぐらいだったりするかもしんないすけど、 日向 嫌ァな数字だなあー。 加藤 終わっちゃうかもしんないんですけど…ま。その。流れによってはね、なんか(笑)、 横路 フフッ 加藤 何回もやるかもしれないんで… 日向 はー。 横路 はあー。 加藤 ええ、やっていきたいなと、 小森 気が向けば… 加藤 気が向けばやっていきたいなと思います。ね。はい。じゃあですね…どうしようかな。 じゃあメールは、メールのほうはじゃあ… 小森 読みますか。 加藤 せっかくなんで日向さんに、 日向 あぁ。 加藤 読んでもらおうかなと。 日向 なるほど、ええ。 横路 ああ。 日向 まあ、特別ゲストですからね 加藤 特別ゲスト。 日向 すいませんねえ、読ませていただいて。 加藤 間違いないですからね。 日向 いいですか。 小森 特別ゲストですからね。メールくらい。 加藤 はい、じゃあ。 日向 ええ、じゃあーですね… 加藤 お名前からじゃあ、是非… 日向 これ何ネームって言えばいいんですかね。何ネームって言うとカッコいいんですかね。 加藤 マジすか? 『世界樹ネーム』なんて。 一同 (爆笑) 小森 うっわあー。 日向 世界樹ネーム?(笑) 横路 いいですねえ。 小森 ラジオじゃないんだから。 日向 世界樹ネーム… 加藤 や、もう、いいです。 小森 まあ、 日向 全然流行りそうにない感じがいいですねえ。 小森 あの、お任せします 日向 え、世界樹ネーム… 加藤 ハハハハッ! 日向 『シミズ』さん…から、えー、お問い合わせ頂きました。 えー…『FOEが4層以降、どんどん弱体化していたのは残念でした。』 加藤 ハハハハ… 日向 『今回は最後まで恐怖の存在となれるのでしょうか。 …あと個人的な感覚ですが、ステータス異常を治すテリアカや、リフレッシュが全体(対象)であるのは、 ステータス異常の価値が低くなってちょっと違和感を覚えます。』 えー、『安らぎの子守唄による永久機関についても一考をして頂けると幸いです。』…との事ですね。 横路 うーん。 加藤 これは…たぶん僕ですよね。 日向 加藤さん… 小森 加藤ですね。 横路 うーん。 加藤 これでも基本的にはIの話…なんですよね。まあFOEは勿論… 小森 そうですね。 加藤 Iの話で…その後は…全体…リフレッシュが全体であるのは…これもIですよね。 小森 Iですね。IIはまだ出てませんので。 加藤 IIは…売ってない… 横路 へへっ 加藤 …ですけどね(笑)、まあ…まあまあ。 小森 まあIで感じたんだけど、ま… 加藤 実際どうなのか。 小森 加藤がどう感じて、IIではどんな雰囲気なのかとか。 加藤 はいはい。 小森 …そういう、テのことを 加藤 ま、前作…はFOEの位置づけがちょっと、何だろう、自分の中で決めかねてる部分が結構、あって… まあ、倒して…いくものなのか、なんか、ナ、全部なぎ倒してま… 赤FOEはま…強敵って言う存在だったんで倒せなくても良かったんですけど。 Iの場合はまあ、倒して、行くのかどうかに、若干…悩んでいてですね。 そこで、FOEの強さが割と中途半端になっている… なってはいたんですよね。でー、中盤以降の…何か、ま、レベルのジョウホ、ジョボ、ん、おっと失礼。 えっとレベルが、上がって行く…このなんだろ。上がって行くのが何か…僕の想定したよりも… 日向 (笑) 加藤 …皆さんすごい早かったので…FOE…が、まあ計算式にレベル補正が入ってたってのもあるんですけど、 レベルが、高けれ、どっちかが高いとダメージがいっぱい与えられてみたいな…のもあった…のもあって、 小森 マジメに答えてる。 横路 うん。 加藤 へへへっ 横路 ふふ。 加藤 あ、マジメじゃないほうがいいの? 小森 あいやいや、 一同 (笑) 小森 や、いやいや、続けてください 加藤 へへへっ、あの…それもあって、ま弱くなっ、てい、ましたね、たぶん。や、うん。 小森 後半難しかったと思うね。前回のポッドキャストでも… 加藤 そうそう、恐らく5層、ま4層5層あたり、は結構FOEは楽勝で倒せる…楽勝とは言わないけど、 まあ倒せる存在になっちゃっ、て、ましたね。でー…今作… 小森 …では。 加藤 IIに於いてはですねえ、まあFOEは本来、まあ、開発当初のこう、なんだろ。 コンセプト的なもの、から言うと…なんか、よけていく。なんか… 小森 うんうん。 加藤 当たっちゃいけない。当たっちゃいけないキャラクターで。 ま、なんか、避けていって、ちょっと自分が強くなったら腕試しに倒しにいくみたいな、 存在…にしようっていうのが、あったんで…ま、IIは、結構基本的にFOEは全体的にたぶん最後まで、 強いですね、かなり。 小森 なるほど。 加藤 ええ。 小森 4層以降も。 加藤 そうです。でもう、でまあもちろん、あの…プレイヤーのその、プレイ方法にもよって、よるんですけども、 まあ普通に進めてる分には、最後のほうまでFOEはまあ、強いはず、です。 日向 ああ。 小森 ×××ヤツがいるしね。 加藤 まあ…そうですね(笑) 日向 ……(笑) 小森 か、カットかな、これ(笑) 加藤 ああー… ?? ×××××× 加藤 そうですね、今のは多分…若干ピーとか入れないと… 小森 ピーだ(笑) 横路 あはは(笑) 日向 入っちゃいましたね。 加藤 意外とヤバいですよね、恐らく、言っちゃったみたいな感じ。えーと、あとなんでしたっけ。 えー…テリアカリフレッシュが全体が、であるのは、ステータス異常の、価値が低くなって… 日向 うーん。 加藤 違和感を覚えます。ま、簡単に治せちゃうからってことですよね。 日向 まあそうですねえ。 加藤 でまあえーと、リフレッシュ…を、わざわざ取らなきゃいけない…って言うのと、 ま、テリアカも金出して買わなきゃいけなくてアイテム枠にも制限があるから、 まあ別にこれ自体は、いいのかなと思うんですよね。 小森 バランス次第。 加藤 バランス次第な感じではありますよね。で、単純に…味方全体に、バステをこう…バステって、Iでは… 小森 (笑) 加藤 ハハハハッ、バステはアトラス用語だったって事を僕初めて知ったんですけどね、えーと…バッドステータス。 まあステータス異常、を、全体にかけてくるキャラクターがいる時点で…全体治せないってのは、 …ちょっとダメ…(笑) 日向 ああ、まあ… 加藤 ゲームとしてはちょっと厳しいんじゃないかなって言う風に思ってるんで、 まあIIでも位置づけ的には大差ないと思います。 日向 うん。 加藤 で、えー、安らぎの子守唄による永久機関、についても一考していただければ幸いです… 安らぎの子守唄ってあの、バードの、なんでしたっけ、TP回復する… 日向 TP回復する… 加藤 するするスキル…ですよね。……うーん…、これも…結構IIを始めるにあたって色々考えたんですけど… 元々、なんかコンセプトとしてはこう、コスト管理をしながら、順番、奥に潜っていくみたいな。 コンセプトだったはずなので、まあ、それからはちょっと外れてるスキル…で…ちょっとやっぱ、 僕のバランス感覚から言うとちょっとおいしいスキル過ぎるかな、っていう…なんか… っていう気持ちが結構あったんでえ…えーと…言っていいのかわかんない。今回は、今回はさ… 小森 ざっくり。 加藤 ざっくり、無いです。 横路 おおー。 加藤 そのようなスキル、TPを回復するって言うスキル…は、えーとまあ、限定的な場面ではあるんですけど、 まあ少なくとも安らぎの子守唄に関しては、無いです、はい。 日向 うーん。 加藤 そんなところですね…はい。 小森 以上が一応、シミズさんのじゃあ… 日向 シミズさんの。 加藤 そうですね、シミズさんの質問の回答はこんなもんですね、はい。 小森 不思議なのがひとり一問って言ってるんだけどね。 一同 (爆笑) 加藤 明らかに3問ぐらいありますからね。 小森 明らかに3問ぐらいあります。 日向 これ1問…結構、時間行きますねえ… 小森 もう加藤さんが熱く答えましたからねえ。 横路 (笑) 加藤 や、でも、内容によりますよ、今のはでもなんか、在り方から説明しなきゃいけない質問だったんで… 日向 はははは。 横路 けっこうムズカシイ… 加藤 そうですね、意味が解ったのかなあって言う…大丈夫かな。 日向 安らぎの子守唄はIの時に僕が使ったときにはもう全然終盤でブーストかけて使って、初めて使って…… もう、あの回復量に感動しちゃってですね。 横路 ふふ 日向 もうコレ無しでは生きていけないぐらいのことを、思いました。 小森 あれ、TP減らないですからね。 加藤 フフッ(笑) 日向 もう何を使っても次のターンには殆ど回復している… 加藤 そうですね。 小森 ですねえ。 日向 すごいですからねえ。 日向 …じゃ続きまして、よろしいでしょうか。 加藤 はい。 小森 よろしいですよ。 日向 えー、世界樹ネーム『ゲェッ!糸目』さんから。 加藤 ハハハハッ! 横路 あははは(笑) 加藤 ああ… 小森 ああ… 加藤 …宿屋のね(笑) 日向 (笑)…『はじめまして、いつも更新を心待ちにしています。 何度かサイトに目を通していて思ったのですが、ドクトルマグスの能力値グラフが微妙過ぎて… 一同 (爆笑) 日向 …どうにもイヤな予感しかしません。 そこで彼にしかできない事を何か一つ詳しく教えていただけないものでしょうか?よろしくお願いします。』 加藤 えー… 日向 …と言うことですねえ。 小森 まあ、加藤さんですかねえ。 日向 加藤さん(笑) 加藤 これも俺ですね。 横路 うーん。 日向 どうでしょうねえ。 加藤 えっと…まああの…WEBサイトに公開されている能力グラフみたいなやつ…はァ、 ま、えっと…僕のほうから出していて…ま、どういう… 意味であの能力グラフをつけようかなって色々思ったんですけど……あのー、 まあ、スキルの兼ね合いとかパラメータとかの兼ね合いで、なんか、 属性攻撃強いとかどうとかってのは結構難しいところで… 日向 (笑いが漏れる) 加藤 でー、結果としてドクトルマグスの能力値のグラフにはぁ、なんか微妙になっちゃったっていうか… っていうのは、ありますけど別に、アイツ自身が微妙って言うのはそんなにないと(笑)思うんですけど。 日向 (笑) 加藤 彼にしかできないこと…はですねえ、彼はえーと… そうすね、唯一、他のキャラクターと決定的に違う事ができるのは… 奴…んーとさっきの話と絡むんですけど、TPを回復できます。 日向 お。 加藤 恐らく彼だけ、ですね。TPを回復できるのは、スキルによって。 …まあそのもちろん、限定条件下の話なんですけど。 であと、TPを人に分けられます。うん。 小森 マジ。 加藤 っていうのが、まあ、特殊性って言うとそうなんすけど実際問題として、ドクトルマグスはまああの、 前衛で回復ができる、キャラクター…みたいな。クレリックみたいな、なんか… 小森 ああ。 加藤 イメージ的にはですけどね。えの、絵のイメージは別としてそういうよう…な位置づけなので、 まあグラフで表すと微妙なんですけど、そんなに(笑)なんか、微妙キャラではないと、思ってます。 日向 うん。 加藤 はい、そんなもんでいいでしょうか。 小森 はい。 日向 そですね…まあ何言っても、個人的にはスキルとか気にしないでもう、直感で… 小森 みんな絵で、絵でキャラ決めるから。 日向 …え、マジすか(笑) 加藤 こいつだけ、こいつだけわかんないすからね。ドクトルマグスってなんなんだって言う。 日向 ねえ、まあ…入れて、入れれば、いいんですから。 加藤 ハハハ、自分で入れてみれば。 小森 使ってみてね。 加藤 使えばいい。 日向 使ってください。 横路 けっこう…回復……… 日向 まず…ね。 小森 使ってみて微妙だと思ったら文句のメールをまたくれればいいと思いますんで(笑) 加藤 ああー… 日向 はは… 加藤 フフッ(笑) 日向 ははっ… 加藤 で、ちょっ… 日向 発売、後に… 小森 発売後に。 加藤 すげーヘコみますけどそしたらね、俺が。 日向 つか罵倒の言葉と共に。 加藤 あー、罵倒はカンベンして欲しいですね(笑) 小森 罵倒はカンベンして欲しいよね。 加藤 あのー…シットゲキレイ(叱咤激励)は別にかまわないんすけど、罵倒とかね… 小森 もしくは遠まわしに批判ならいいけど… 加藤 あんまり罵倒だと僕らのトコまでメールが来ない、と思いますけどね。 一同 (笑) 加藤 あの… 小森 気を遣ってね。 加藤 気を遣われてしまって来ない可能性があるんで…あのー…ソフトな(笑)、皮肉ぐらい(笑) 止めといてくれれば。 小森 褒め言葉でくるんで一言キツいこと書いてるぐらい、なら。 加藤 あー、そうっすよね。 日向 僕なら目に、入っても…頭に届かないかもしれないですからね、なにかこう… 加藤 見なかったことにして。 日向 そう。 小森 シャットダウンして。 日向 心が、なにかこう、拒絶してしまって。 加藤 あーれ俺いま何のメール見たっけなあ…みたいな感じですね。 日向 なんか、何通か読み飛ばした気がするけどなあ。 加藤 わかんねえなあ、みたいな。 日向 ええ。 加藤 はい、そんなとこです。 ディレクター小森のぶっちゃけ日誌Vol.01 (その2)に続きます。